ვიკიწიგნები:სანიმუშო წიგნები

ვიკიწიგნებიდან
რჩეული სტატიის ვარსკვლავი
რჩეული სტატიის ვარსკვლავი

ეს გვერდი ეთმობა დასრულებული წიგნების თემას. დასრულებული წიგნი ვიკიწიგნებში შესაძლოა გახდეს სანიმუშო წიგნი, რომელიც შეიძლება მკითხველს წარედგინოს. ამჟამად ქართულენოვან ვიკიწიგნებში 288 გვერდია, მათ შორის კი 8 დასრულებულია. წიგნებს ვიკიწიგნების მომხმარებლები წერენ და ირჩევენ. უახლესი დასრულებული წიგნი, რომელიც შეესაბამება პროექტის მოთხოვნებს გარკვეული პერიოდით დაიდება მთავარ გვერდზე. გახსოვდეთ, საუკეთესო წიგნები ვიკიწიგნების რედაქტორების ერთობლივი ნამუშევარია.

სრული წიგნები   დაუმთავრებელი წიგნები   თაროები   კულინარული წიგნი


სრული წიგნები

ფერდობების მდგრადობის გაანგარიშების განვითარება გეოტექნიკაში მჭიდროდ არის დაკავშირებული გრუნტების მექანიკის განვითარებასთან და მასთან ერთად ერთ მთლიანობას შეადგენს.

ბუნებრივი ფერდობები, რომლებიც დიდი ხნის განმავლობაში ინარჩუნებენ მდგრადობას, ხშირად ინგრევიან გარემოს ტოპოგრაფიის შეცვლის, სეისმური ზემოქმედებისა და გრუნტის წყლების დინებისაგან გამოწვეული სიმტკიცის დაკარგვის და ძაბვების ცვლილების გამო. თუ ცნობილია, რომ ბუნებრივ ფერდობში არსებობს ძველი დაცურების ზედაპირი, რომელიც ხშირად წარმოადგენს შედეგს ადრე განვითარებული მეწყერისა ან ტექტონიკური აქტიურობისა, მაშინ ეს იძლევა საშუალებას ფერდობის ქცევის შეფასებისა მომავალში. ფერდობის მდგრადობის პრობლემა აქტუალური გახდა მას შემდეგ, რაც ადამიანის საქმიანობის შედეგად დაირღვა მყიფე ბალანსი ადამიანსა და ბუნებას შორის, რაც გამოიხატა ხელოვნური - ნათხარი და ნაყარი ფერდობების დაკონსტრუირების მოთხოვნილების გაზრდაში. ამ უკანასკნელმა კი თავისთავად დღის წესრიგში დააყენა ფერდობების საანგარიშო მეთოდებისა და კვლევების საშუალებების განვითარება, რის მიხედვითაც შესაძლებელი ხდება ფერდობების სტაბილურობის პრობლემების გადაწყვეტა. გეოლოგია, ჰიდროგეოლოგია და გრუნტის თვისებები წარმოადგენს ფერდობის მდგრადობის ცენტრალურ პრინციპულ საკითხებს და შესაბამისად ანგარიშები უნდა ეფუძნებოდეს ფერდობის ისეთ მოდელს, რომელიც ზუსტად ასახავს ფერდობის ზედაპირის პირობებს, გრუნტის ქცევას და ფერდობზე მოსულ დატვირთვას, რაც ასევე დაკავშირებულია ფერდობის წარმოშობასთან - ბუნებრივია ის თუ ხელოვნური.

სეისმური ზემოქმედების ეფექტის შესწავლა ერთერთი ცენტრალური საკითხია ფერდობების მდგრადობის განხილვისას. (წაიკითხე/ამოსაბეჭდი ვერსია)


  • RSS იშიფრება, როგორც ნამდვილად უბრალო სინდიკაცია(Really Simple Syndication)
  • RSS საშუალებას გვაძლევს გავაკეთოთ ჩვენი ვებ გვერდის შემცველობის სინდიკაცია
  • RSS განსაზღვრავს ადვილ გზას სათაურების და შემცველობის გამოსაქვეყნებლად და სანახავდ
  • RSS ფაილები ავტომატურად ახლდება
  • RSS საშუალებას გვაძლევს განვასახიეროთ სხვადასხვა ვებ გვერდების შემცველობა
  • RSS იწერება XML-ზე

RSS შეიქმნა არჩეული მონაცემების საჩვენებლად.
RSS-ის გარეშე, მომხმარებელს მოუწევთ მთელი ვებ გვერდის ყოველდღიურად შემოწმება, რათა იხილოს განახლებები. ამისათვის კი ბევრ მომხმარებელს არ აქვს დრო. RSS feed-ით ისინი ჩვენს ვებ გვერდს შეამოწმებენ სწრაფად RSS აგრიგატორის დახმარებით.
ვებმასტერებს, რომლებიც იშვიათად ანახლებენ თავიანთ ვებ გვერდს არ სჭირდებათ RSS!
RSS გამოყენებადია ვებ გვერდებისათვის, რომლებიც ახლდება ძალიან ხშირად, ისევე, როგორც:


  • SVG ითარგმნება, როგორც მასშტაბირებადი ვექტორული გრაფიკები (Scalable Vector Graphics).
  • SVG განსაზღვრავს ვექტორებს - ვებ გვერდებისთვის შექმნილ გრაფიკებს.
  • SVG გრაფიკებს განსაზღვრავს XML ფორმატში.
  • SVG გრაფიკების ხარისხი არ ეცემა მათი გადიდება/დაპატარავების შემთხვევაში.
  • SVG ფაილებში ყოველ ელემენტსა და ატრიბუტს შეუძლია ანიმირება.
  • SVG რეკომენდირებულია მსოფლიო ვებ ქსელის კონსორციუმის (W3C) მიერ .
  • SVG ჩაშენებულია W3C სტანდარტებში, ისევე როგორც DOM და XLS.

Sun Microsystems, Adobe, Apple, IBM და Kodak არიან ზოგიერთი ის კომპანიები, რომლებიც ჩაერთვნენ SVG-ს განსაზღვრაში. SVG-ს უპირატესობები სხვა გაფართოვების სურათებთან მიმართებაში :

  • SVG ფაილების წაკითხვა და მოდიფიკაცია შესაძლებელია ძალიან ბევრ პროგრამაში(მათ შორისაა Notepad).
  • SVG ფაილები ბევრად პატარა და შეკუმშვადი ფაილებია, ვიდრე JPG და GIF ფაილები.
  • SVG სურათები მასშტაბირებადი სურათებია. (წაიკითხე/PDF/ამოსაბეჭდი ვერსია)



Autodesk 3D Studio Max ლოგო
Autodesk 3D Studio Max ლოგო

სამგანზომილებიანი გრაფიკა იმდენად შემოვიდა ჩვენ ცხოვრებაში, რომ ჩვენ ამას ვერც კი ვამჩნევთ: რეკლამები-სარეკლამო პანელზე, სარეკლამო რგოლები, სპეცეფექტები ფილმებში. ბევრი ვერც კი ხვდება, ეს არ არის რეალური და ეს არის სამგანზომილებიანი გრაფიკის ოსტატის ნამუშევარი. სამგანზომილებიან გრაფიკის მოხმარების მხარები ძალიან ფართოა: რეკლამებიდან და კინოინდუსტრიიდან დაწყებული კომპიუტერული თამაშებით დამთავრებული.

რეკლამის შექმნისას სამგანზომილებიანი გრაფიკა გვეხმარება თვალსაჩინოდ წარმოვადგინოთ გასაყიდი საქონელი, მაგალითად, მისი საშუალებით შესაძლებელია შექმნად იდეალურად თეთრი მაისური, კრისტალურად სუფთა მინერალური წყლები, შოკოლადის ფილები, კარგად აქაფებადი სარეცხი საშუალება და ა.შ. რეალურ ცხოვრებაში სარეკლამო ობიექტს შესაძლებელია ჰქონდეს რაიმე ნაკლი, რომელიც ადვილად დაიფარება სამგანზომილებიან გრაფიკაში. ალბათ შეამჩნიეთ რომ რაიმეს გარეცხვის შემდეგ ის არ ბრწყინავს ისე როგორც რეკლამაში, ან თავის დაბანის შემდეგ თმები არ არის ისეთი ლამაზი როგორც ეს ტელევიზორში ჩანს. (წაიკითხე)


ArchiCAD-ის პაკეტი ბაზირებულია ”ვირტუალური შენობის” იდეაზე, რომელიც 1984 წელს გამოუშვა კომპანია Graphisoft-მა. ინსტრუმენტებისა და მათი მოხმარების წესების სრულყოფით წლიდან წლამდე, ვერსიიდან ვერსიამდე, პაკეტი უფრო და უფრო მოსახერხებელი და ძლიერი ხდებოდა, მაგრამ მისი ბაზური იდეა უცვლელი დარჩა. ”ვირტუალური შენობის” შესაბამისად არქიტექტორს წარმოუდგება აქრიტექტურული პროექტირების სპეციალიზირებულ ინსტრუმენტებზე ორიენტირებული მთელი კრებული, რომელთა დახმარებითაც იქმნება ”ვირტუალური შენობა” - რეალური შენობის შესაბამისი კომპიუტერტის მახსოვრობაზე მყოფი მოცულობითი შენობა. ამ მოდელისაგან მოდის სხვადასხვა ინფორმაცია :

  • ესკიზები(სართულური გეგმები, ჭრილები და ფასადები, კვანძები და დეტალები და ა.შ.);
  • ხარისხობრივი მაჩვენებლების გათვლის რეზულტატები(სიები, სპეციფიკაციები, კომენტარები და ა.შ.);
  • საპრეზენტაციო მატერიალები(ფოტორეალისტური გამოსახულებები, ანიმაციური ფილმები, ვირტუალური რეალობის სცენები);
  • სხვადასხვა ფორმატის ფაილები მონაცემების გასაცვლელად შემკვეთებთან, კონსულტანტებთან და პროექტირების პროცესის სხვა მონაწილეებთან, რომლებსაც ხმარობენ სხვა პროგრამები(AutoCAD, Microstation, 3D Studio Max და ა.შ.)

”ვირტუალური შენობა” ერთმანეთისგან გამოყოფილ ესკიზებზე მუშაობის საშუალებას იძლევა. ხოლო რეალური შენობის მოდელთან მუშაობისას, სადაც ყველა ელემენტი ერთმანეთზე დამოკიდებულია, პროექტში შეტანილი ყოველი ცვლილება ავტომატურად აისახება დოკუმენტაციაში. (წაიკითხე/PDF/ამოსაბეჭდი ვერსია)


  • PHP იშიფრება, როგორც, Hypertext Preprocessor(ჰიპერტექსტული პრეპროცესორი)
  • PHP არის სერვერული სკრიფტინგის ენა, როგორც ASP
  • PHP სკრიფტები მუშაობენ სერვერზე
  • PHP უზრუნველყოფს მრავალ მონაცემთა ბაზას (MySQL, Informix, Oracle, Sybase, Solid, PostgreSQL, Generic ODBC და ა.შ.)
  • PHP არის ღია პროგრამული საშუალება (OSS)
  • PHP - ს გადმოწერა და მოხმარება სრულიად უფასოა
  • PHP ფაილები შეისაძლოა შეიცავდნენ ტექსტს, HTML ტეგებს და სკრიფტებს
  • PHP ფაილები ბრუნდებიან ბრაუზერში, როგორც უბრალო HTML
  • PHP ფაილებს აქვთ შემდეგი გაფართოებები : ".php", ".php3", ან ".phtml"
  • MySQL არის მონაცემთა ბაზის სერვერი
  • MySQL იდეალურია დიდი და პატარა პროგრამებისათვის
  • MySQL უზრუნველყოფს სტანდარტულ SQL-ს
  • MySQL ეშვება პლადფორმების ნომრებზე
  • MySQL-ის გადმოწერა და მოხმარება სრულიად უფასოა
  • PHP და MySQL ერთად არის კროს-პლათფრომა (რაც იმას ნიშნავს რომ, ჩვენ შეგვიძლია დავაპროგრამოთ Windows-ზე და ვამუშავოთ Unix პლათფრომაზე)
  • PHP ეშვება სხვადასხვა პლათფორმაზე(Windows, Linux, Unix და ა.შ.)
  • PHP ეშვება თითქმის ყველა იმ სერვერზე, რაც დღეს-დღეობით გამოიყენება(Apache, IIS და ა.შ.)
  • PHP სწავლა საკმაოდ ადვილია
  • დავაყენოთ Apache server, Windows-ზე, ან Linux -ზე (წაიკითხე/PDF/ამოსაბეჭდი ვერსია)


Hyper Text Markup Language
Hyper Text Markup Language
  • HTML ითარგმნება, როგორც ჰიპერ ტექსტის მარკირებული ენა (Hyper Text Markup Language).
  • HTML ფაილი არის პატარა მარკირებული ტეგებისგან შემდგარი ტექსტური ფაილი.
  • მარკირებული ტეგები ბრაუზერს გადასცემენ გვერდის ეკრანზე გამოტანის ინფორმაციას.
  • HTML ფაილს აქვს html, ან htm გაფართოვება.
  • HTML ფაილის შექმნა შესაძლებელია უბრალო ტექსტური რედაქტორით.

თუ მუშაობთ ოპერაციულ სისტემა Windows-ზე, გახსენით Notepad.
თუ მუშაობთ ოპერაციულ სისტემა Mac-ზე, გახსენით SimpleText.
OSX-ში დაიწყეთ ტექსტის რედაქტირება და შეცვალეთ შემდეგი პარამეტრები : მენიუში Format (ფორმატი) Plain text(მარტივი ტექსტი)-ის მაგივრად მონიშნეთ Rich text (რთული ტექსტი). შემდეგ გახსენით Text Edit(ტექსტის რედაქტირება) მენიუს ქვემოთ მდებარე Preferences(პარამეტრები) ფანჯარა და მონიშნეთ Ignore rich text commands in HTML files (რთული ტექსტის ბრძანებების იგნორირება HTML ფაილებში). HTML კოდი არ იმუშავებს, თუ ამ პარამეტრს არ შეცვლით. (წაიკითხე/ამობეჭდე/PDF)



კეთილი იყოს თქვენი მობრძანება LightWave 3D-ში.
LightWave არის ძლიერი პროგრამა 3D-მოდელირებაში, ანიმაციაში და ვიზუალიზაციაში. ეს პროდუქტი შესაძლებელია გამოვიყენოთ სხვადასხვა სფეროებში : დაწყებული პოლიგრაფიისათვის მაღალხარისხოვანი გამოსახულების შექმნიდან , დამთავრებული სრულყოფილი ეფექტებით კინო ინდუსტრიასა და ტელევიზიისათვის. პაკეტი LightWave წარმოგვიდგენს მოდელირებისა და ანიმაციის ფართო ინსტრუმენტების კრებულს, რისი საშუალებითაც შესაძლებელია შევქმნათ, მაგალითად, ”ტიტანიკის” ჩაძირვის ანიმაცია, ან გავაცოცხლოთ ვიდეო თამაშის გმირი.
ამ წიგნის წაკითხვით სრულყოფილად ავითვისებთ LightWave 3D-ს ინტერფეისს, ასევე წარმოდგენილი ინსტრუმენტების შესაძლებლობებს. მიუხედავად იმისა რომ LightWave 3D არის ძლიერი პროგრამული პროდუქტი, ის ადვილად შესასწავლია და ამას გარდა, ადვილია მისი კონფიგურირება. განხილულია დამწყები და პროფესიონალი მომხმარებლების კონფიგურაციები. Tabs (ჩანართები) : ერთი ჩანართიდან მეორე ჩანართზე გადასვლისას იცვლება ინსტრუმენტების კრებული. თუმცა მენიუს პუნქტები, განლაგებულნი არიან პუნკტ Presets (კონფიგურაციები) ქვეშ, ამ წესით განლაგებული უმრავლეს შემთხვევაში გამოყენებადი ინსტრუმენტები და რედაქტორები ყოველთვის ხელმისაწვდემია, მიუხედავად იმისა რაზე მიდის მუშაობა მიმდინარე დროში. OpenGL Viewport (პროქტირების ფანჯარა OpenGL) : ამ ფანჯარაში მიდის სამგანზომილებიან სცენაზე მუშაობა, ობიექტების მანიპულაცია და სამუშაოს წინასწარი გადახედვა. Shuttle Control (სამართავი ღილაკები) : მიმდინარე ღილაკები საშუალებას გვაძლევენ შევასრულოთ სცენის პირდაპირი, უკუ, ან სათითაო რეპროდუქცია.

Keyframe tools (გასაღებური კადრების სამართავი ინსტრუმენტები) : ეს ღილაკები საშუალებას გვაძლევენ ავტომატურად შევქმნათ გასაღებური კადრები, გავხსნათ დიალოგური ფანჯარა Create Motion Key (მოძრაობის შექმნა), ან Delete Motion Key (მოძრაობის წაშლა). Current item menu (მიმდინარე ელემენტის მენიუ) : ამ ჩამოსაშლელ მინიუში გამოისახება გამოყოფილი ობიექტის სახელი. ვიმოქმედოთ ისარზე, რათა ჩამოიშალოს მიმდინარე სცენის შემადგენელი ობიექტების სახელები. ამის საშუალებით ჩვენ ადვილად შევძლებთ მათ გამოყოფას. Message window (შეტყობინებების ფანჯარა) : ამ ზოლში ყოველთვის გამოისახება გამოყენებული ინსტრუმენტის სახელი და ასევე Layout შეტყობინება.

(წაიკითხე/PDF/ამოსაბეჭდი ვერსია)