NewTek LightWave 3D/ამოსაბეჭდი ვერსია
ვიკიწიგნებიდან
კეთილი იყოს თქვენი მობრძანება LightWave 3D-ში.
LightWave არის ძლიერი პროგრამა 3D-მოდელირებაში, ანიმაციაში და ვიზუალიზაციაში. ეს პროდუქტი შესაძლებელია გამოვიყენოთ სხვადასხვა სფეროებში : დაწყებული პოლიგრაფიისათვის მაღალხარისხოვანი გამოსახულების შექმნიდან , დამთავრებული სრულყოფილი ეფექტებით კინო ინდუსტრიასა და ტელევიზიისათვის. პაკეტი LightWave წარმოგვიდგენს მოდელირებისა და ანიმაციის ფართო ინსტრუმენტების კრებულს, რისი საშუალებითაც შესაძლებელია შევქმნათ, მაგალითად, ”ტიტანიკის” ჩაძირვის ანიმაცია, ან გავაცოცხლოთ ვიდეო თამაშის გმირი.
ამ წიგნის წაკითხვით სრულყოფილად ავითვისებთ LightWave 3D-ს ინტერფეისს, ასევე წარმოდგენილი ინსტრუმენტების შესაძლებლობებს. მიუხედავად იმისა რომ LightWave 3D არის ძლიერი პროგრამული პროდუქტი, ის ადვილად შესასწავლია და ამას გარდა, ადვილია მისი კონფიგურირება. განხილულია დამწყები და პროფესიონალი მომხმარებლების კონფიგურაციები. განვიხილოთ ინტერფეისი Layout(სურ. 1).
Toolbar (ინსტრუმენტების პანელი) :
მასზე განთავსებულია სცენის რედაქტირების ინსტრუმენტები. ისინი დაყოფილნი არიან ფუნქციებით, რაც აადვილებს მათ ძებნას. თუკი რაიმე ინსტრუმენტის გამოძახება შესაძლებელია კლავიატურის საშუალებით, მაშინ ამ ინსტრუმენტის არჩევის ღილაკზე, მარჯვენა მხარეს გამოსახულია კლავიატურაზე ღილაკთა კომბინაციის აღწერები(სურ. 2).
Tabs (ჩანართები) :
ერთი ჩანართიდან მეორე ჩანართზე გადასვლისას იცვლება ინსტრუმენტების კრებული. თუმცა მენიუს პუნქტები, განლაგებულნი არიან პუნკტ Presets (კონფიგურაციები) ქვეშ, ამ წესით განლაგებული უმრავლეს შემთხვევაში გამოყენებადი ინსტრუმენტები და რედაქტორები ყოველთვის ხელმისაწვდემია, მიუხედავად იმისა რაზე მიდის მუშაობა მიმდინარე დროში.
OpenGL Viewport (პროქტირების ფანჯარა OpenGL) :
ამ ფანჯარაში მიდის სამგანზომილებიან სცენაზე მუშაობა, ობიექტების მანიპულაცია და სამუშაოს წინასწარი გადახედვა.
Shuttle Control (სამართავი ღილაკები) :
მიმდინარე ღილაკები საშუალებას გვაძლევენ შევასრულოთ სცენის პირდაპირი, უკუ, ან სათითაო რეპროდუქცია.
Keyframe tools (გასაღებური კადრების სამართავი ინსტრუმენტები) :
ეს ღილაკები საშუალებას გვაძლევენ ავტომატურად შევქმნათ გასაღებური კადრები, გავხსნათ დიალოგური ფანჯარა Create Motion Key (მოძრაობის შექმნა), ან Delete Motion Key (მოძრაობის წაშლა).
Current item menu (მიმდინარე ელემენტის მენიუ) :
ამ ჩამოსაშლელ მინიუში გამოისახება გამოყოფილი ობიექტის სახელი. ვიმოქმედოთ ისარზე, რათა ჩამოიშალოს მიმდინარე სცენის შემადგენელი ობიექტების სახელები. ამის საშუალებით ჩვენ ადვილად შევძლებთ მათ გამოყოფას.
Message window (შეტყობინებების ფანჯარა) :
ამ ზოლში ყოველთვის გამოისახება გამოყენებული ინსტრუმენტის სახელი და ასევე Layout შეტყობინება.
Edit modes (რედაქტირების რეჟიმები) :
ამ ღილაკების საშუალებით შესაძლებელია რედაქტირების რეჟიმების მართვა. მაგალითად, ღილაკი Objects (ობიექტები) საშუალებას გვაძლევენ გადავაადგილოთ სცენის ნებისმიერი ობიექტი. Lights (სინათლის წყაროები) ღილაკის საშუალებით შესაძლებელია სცენაზე არსებული განათების წყაროების ადგილმდებაროების შეცვლა. თუკი მოვნიშნავთ ობიექტს, მაშინ რედაქტირების რეჟიმი ავტომატურად შეიცვლება.
Frame Slider (კადრების მაჩვენებელი) :
გამოიყენება მიმდინარე კადრის ამოსაცნობად. ანიმაციის ზოლის მარჯვენა და მარცხენა მხარეებზე, განლაგებულია რიცხვითი ველები, რომლებშიც მომხმარებელი მიუთითებს ანიმაციის დაწყებისა და დასრულების კადრებს.
Dope Track (გასაღებური კადრების სწრაფი რედაქტირება) :
გამოიყენება ანიმაციის ზოლზე არსებული გასაღებური კადრების სწრაფი გადაადგილების, კოპირებისა და ჩასმისთვის.
Info numeric fields (ინფორმაციის რიცხვითი ველები) :
მიმდინარე ველის ხედის ცვლილება დამოკიდებულია გამოყენებულ ინსტრუმენტზე. მისი დანიშნულებაა საჭირო ინფორმაციის გამოსახვა. მაგალითად, თუ გადავაადგილებთ რაიმე ობიექტს Move (გადაადგილება) ინსტრუმენტის საშუალებით, მიმდინარე ველში გამოისახება ობიექტის კოორდინატები. თუკი ობიექტს გადავაადგილებთ Rotate (ტრიალი) ინსტრუმენტის საშუალებით, მაშინ მიმდინარე ველში გამოისახება ობიექტის კუთხური მდებარეობა. შესაძლებელია ამ ველებში შევიტანოთ ობიექტების ადგილმდებარეობის ზუსტი კოორდინატები, თითოეული ღერძისათვის.
განვიხილოთ ინტერფეისი Modeler(სურ. 3).
Toolbar (ინსტრუმენტების პანელი) :
როგორც Layout-ის ინსტრუმენტების პანელზე, აქაც ანალოგიურად არის განლაგებული მოდელის რედაქტირების ინსტრუმენტები.
Tabs (ჩანართები) :
როგორც Layout-ში, აქაც ერთი ჩანართიდან მეორეზე გადასვლისას იცვლება ინსტრუმენტების პანელზე Presets (კონფიგურაციები) მენიუს პუქნტის ქვეშ განლაგებული ოპერაციების შესასრულებელი ხელმისაწვდომი ინსტრუმენტების კრებული.
OpenGL Viewports (პროექტირების ფანჯარა OpenGL) :
Layout-ის ანალოგიურად ობიექტების რედაქტირება და მანიპულაცია სრულდება პროექტირების ფანჯრებში. გაჩუმების პრინციპით Layout მოდულში არის მხოლოდ ერთი პროექტირების ფანჯარა, ხოლო Modeler მოდულში კი ოთხი. შესაძლებელია განვსაზღვროთ გამოსახული ფანჯრების რაოდენობა.
Current object menu (მიმდინარე ობიექტის მენიუ) :
აქ ყოველთვის გამოისახება რედაქტირებადი ობიექტის სახელი. თუკი ობიექტს არ დავამახსოვრებთ რაიმე სახელით, მაშინ ამ მენიუში გამოისახება მისი სახელი, როგორც Unnamed (სახელის გარეშე). თუკი არ დავამახსოვრებთ ობიექტში შეტანილ ცვლილებებს, მაშინ მისი სახელის გვერდით გამოისახება ვარსკვლავი(სურ. 4). იმისათვის რომ მივიღოთ სცენაზე არსებული ყველა ობიექტის სახელი, მაშინ ვიმოქმედოთ მენიუზე არსებულ ისარზე.
Layer bank (შრეების ბანკი) :
ყოველ ამ ღილაკში მდებარეობს მოდელის შრეები. იმისათვის რომ ესა თუ ის შრე გავხადოთ ხელმისაწვდომი რედაქტირებისათვის, თაგუნას მარცხენა ღილაკით ვიმოქმედოთ არსებული ღილაკის ზედა ნაწილზე. ღილაკის ქვედა ნაწილში თაგუნას მარცხენა ღილაკით მოქმედებისას ობიექტი გადადის ფონურ რეჟიმში. შრეების ბანკის მარცხენა მხარეს არსებული ღილაკებით, შესაძლებელია გადავაადგილდეთ ხელმისაწვდომ მიმდინარე ობიექტის შრეებზე. გაჩუმების პრინციპით Layer Bank გამოსახავს შრეებს პირველიდან მეათემდე, თუმცა ობიექტს შესაძლოა ჰქონდეს იმდენი შრე, რამდენსაც საჭიროება მოითხოვს.
Vмар edit modes (რუკების რედაქტირების რეჟიმები) :
ამ ღილაკების საშუალებით შესაძლებელია გადავერთოთ რუკების რედაქტირების სხვადასხვა რეჟიმებში. ტიპებიდან თითოეული რუკის სპეციფიკაცია(weight, texture, morph) განთავსებულია რეჟიმების ღილაკების მარჯვნივ არსებულ ჩამოსაშლელ მენიუში.
Editing commands (რედაქტირების ბრძანებები) :
ეს ღილაკები საშუალებას გვაძლევენ შევასრულოთ რედაქტირების სტანდარტული ოპერაციები, ისეთები, როგორიცაა, კოპირება, ჩასმა, მოქმედების უარყოფა და ა.შ.
Modes menu (რეჟიმების მენიუ) :
ამ მენიუში ისმება ამა თუ იმ რედაქტირების ოპერაციის შესრულების პარამეტრები. მაგალითად, თუ მენიუს პუნქტში Action Center (მოქმედების ცენტრი) მივუთითებთ Mouse (თაგუნა) და შემდეგ ობიექტს მოვატრიალებთ ინსტუმენტით Rotate, მაშინ ტრიალი მოხდება თაგუნას მაჩვენებლის ადგილმდებარეობის მიხედვით.
Selection Modes (გამოყოფის რეჟიმები) :
როგორც Layout-ში, ამ ღილაკების საშუალებით, შესაძლებელია ავირჩიოთ სამი მთავარი რედაქტირების რეჟიმიდან ერთ-ერთი: წერტილი, პოლიგონი, ხაზი. LightWave-ში მოდელირების მთელი არსი ჯდება ფრაზაში ”გამოყავი და დაარედაქტირე”. მოდელის რედაქტორში წერტილების, ან პოლიგონების საჭირო ჯგუფების მოსანიშნად განხილულია რამოდენიმე ვარიანტი. რედაქტირების რეჟიმებს შორის ციკლური გადართვა ხდება კლავიატურაზე არსებული ღილაკის Space-ის საშუალებით.
Progress monitor (პროცესის შესრულების ინდიკატორი) :
აქ ჩვენ შეგვიძლია თვალყური ვადევნოთ მიმდინარე ოპერაციას. სინამდვილეში ჩვენ ვერაფერს შევამჩნევთ მანამ, სანამ არ შევასრულებთ რთულ ოპერაციებს დიდი რაოდენობის წერტილების და პოლიგონების მქონე ობიექტებზე.
Message window (შეტყობინებების ფანჯარა) :
ამ ზოლში რაიმე ინსტრუმენტის არჩევისას გამოისახება მისი გამოყენების რჩევები.
Information display (ინფორმაციული ფანჯარა) :
ეს ფანჯარა Layout-ში არსებული მითითების რიცხვითი ველის ანალოგიურია. მასში აისახება სასარგებლო ინფორმაცია სვადასხვა ინსტრუმენტების არჩევისას. თუმცა Modeler-ში ამ ფანჯარას ვერ გამოვიყენებთ რიცხვითი მნიშვნელობების შეყვანისათვის.
თაგუნას საშუალებით გამოძახებული მენიუ :
როგორც Layout-ში, ასევე Modeler-ში, მრავალი ფუნქციის სწრაფად გამოძახებისათვის გამოიყენება თაგუნას ღილაკის მეშვეობით გამოძახებული მენიუ. იმისათვის რომ გამოვიძახოთ მენიუ, კლავიატურაზე ვიმოქმედოთ ღილაკების კომბინაციაზე Ctrl+Shift და ამ ღილაკებზე თითის აუშვებლად ვიმოქმედოთ თაგუნას ღილაკზე. თაგუნას სამივე ღილაკზე მოქმედებით გაიხსნება სამი სხვადასხვანაირი მენიუ.
იმისათვის რომ მუშაობა გავხადოთ უფრო ეფექტური, Modeler-ისა და Layout-ის ინტერფეისის კონფიგურაცია შესაძლებელია ჩვენ-ჩვენი შეხედულებისამებრ : შესაძლებელია შევცვალოთ ღილაკებისა და მენიუების ადგილმდებარეობა, შევქმნათ კონტექსტური მენიუები და დავნიშნოთ სწრაფი ღილაკები.
[რედაქტირება] LAYOUT ინტერფეისის კონფიგურაცია
Layout-ში შევასრულოთ მენიუს ბრძანება Edit -> Edit Menu Layout (რედაქტირება -> მენიუს ხედის რედაქტირება). გამოვა ფანჯარა Configure Menus(სურ. 5).
Menus (მენიუები) სვეტში ვიმოქმედოთ Main Menu(მთავარი მენიუ) რგოლზე, რათა დავინახოთ გამოსახული ინსტრუმენტების სია(სურ. 6).
იმისათვის რომ გამოვიტანოთ ქვეჯგუფის Tools (ინსტრუმენტები) ელემენტები, შევასრულოთ შემდეგი ოპერაცია, Main Menu -> Modify -> General -> Tools(სურ. 7).
Command (ბრძანებები) სვეტში ვიმოქმედოთ Bones (ძვლები) რგოლზე, რის შემდეგადაც გამოისახება ხელმისაწვდომი ინსტრუმენტების სია. ამ სიაში მოვძებნოთ პუნქტი Set Bone Rest Length (ძვლების სიგრძის დაყენება)(სურ. 8).
გადავიტანოთ პუნქტი Set Bone Rest Length ფანჯრის მარჯვენა მხარეში, ისე რომ Sliders (მიმთითებლები) რგოლის ქვეშ გაჩნდეს ცისფერი ზოლი(სურ. 9).
ვიმოქმედოთ Done ღილაკზე. ინსტრუმენტების პანელზე ქვეჯგუფში Tools გაჩნდა ახალი ღილაკი Set Rest Length(სურ. 10).
ფანაჯარა Configure Menus შეიცავს ორ იერარქიულ სიას. Command (ბრძანებები) განთავსებულია მარცხნივ, მასში გამოისახება ხელმისაწვდომი ფუნქციები. მარჯვნივ განთავსებულია Menus (მენიუები) სია, სადაც გამოისახება მიმდინარე მომენტში მენიუს შემადგენლობა. ფანჯრის მარცხენა მხარეს არსებული არახელმისაწვდომი ფუნქციები უკვე შეტანილია მენიუში.
Menus სვეტში დავინახავთ მოწინავე სათაურებს, მაგალითად, Top Group (ზედა მენიუ), Main Menu (მთავარი მენიუ), Left Mouse Button Menu (თაგუნას მარცხენა ღილაკის მენიუ). სიის ელემენტები თავსდებიან მოწინავე სათაურების ქვეშ - ეს არის ქვე მენიუ. Top Group - სრულიად განსაკუთრებული პუნქტია. ყველაფერი რაც განთავსებულია ამ მოწინავე სათაურების ქვეშ, ყოველთვის გამოისახება ინსტრუმენტების პანელის ზედა ნაწილში, მიუხედავად იმისა თუ რა ოპერაციას ვასრულებთ მიმდინარე მომენტში.
მივაქციოთ ყურადღება იმას რომ ზოგიერთ მოწინავე სათაურებთან გამოსახულია ისარი, ან წერტილი, ზოგიერთთან კი საერთოდ არაფერი. ისრებით დანიშნული სიის ელემენტები არიან მოწინავე სათაურები. წერტილებით აღნიშნული სიის ელემენტები წარმოადგენენ ღილაკებს, ან მენიუს პუნქტებს. არანაირი ნიშნით აღნიშნული ელემენტები წარმოადგენენ ჯგუფებს. შესაძლებელია არამარტო არსებული მენიუს შემადგენლობის რედაქტირება, არამედ ფორმატირებაც. ძალზედ მოსახერხებელია ხშირად გამოყენებადი ოპერაციების ჩანართების შექმნა.
[რედაქტირება] ახალი ჩანართების შექმნა
- შევასრულოთ Layout ინტერფეისის კონფიგურაციის პირველი ნაბიჯი.
- მარჯვენა იერარქიულ მენიუში გამოვყოთ პუნქტი Main Menu (მთავარი მენიუ).
- ვიმოქმედოთ ღილაკზე New Group (ახალი ჯგუფი)(სურ. 11). მოწინავე სათაურის Main Menu-ს ქვეშ წარმოიშვება პუნქტი New Group, ხოლო ინტერფეისში კი ახალი ჩანართი ამავე სახელით(სურ. 11).
- ფანჯარა Configure Menus მარჯვენა მხარეში ვიმოქმედოთ პუნქტზე New Group
- ვიმოქმედოთ ღილაკზე Rename (სახელის შეცვლა) და გამოსულ დიალოგურ ფანჯარაში შევიყვანოთ სახელი My Tools (ჩემი ინსტრუმენტები), ხოლო შემდეგ ვიმოქმედოთ კლავიატურაზე არსებულ Enter ღილაკზე, ან დიალოგურ ფანჯარაში არსებულ OK ღილაკზე(სურ. 12).
- ფანჯრის მარცხენა მხარეში, ბრძანებების სვეტში ვიმოქმედოთ Cameras (კამერები) რგოლზე, რის შემდეგადაც გამოვა ყველა ხელმისაწვდომი ინსტრუმენტი.
- გადავიტანოთ Camera Zoom Factor (მასშტაბირება) ინსტრუმენტი ფანჯრის მარჯვენა მხარეში, ისე რომ My Tools სათაურის ქვეშ გაჩნდეს ცისფერი ზოლი(სურ. 13).
- ვიმოქმედოთ ჩანართ My Tools-ზე, ინსტრუმენტების პანელზე გამოჩნდება Camera Zoom Factor(სურ. 14).
[რედაქტირება] მარკირებული მენიუს რესტავრაცია
1.შევასრულოთ Layout ინტერფეისის კონფიგურაციის პირველი ნაბიჯი.
2.Configure Menus ფანჯრის მარჯვენა მხარეში არსებულ ჩამოსაშლელ Presets მენიუში ავირჩიოთ Default (გაჩუმების პრინციპი)(სურ. 15).
ჩვენ შეგვიძლია სხვადასხვა ინსტრუმენტებთან და ფუნქციებთან სწრაფად მიღწევისათვის დავნიშნოთ ღილაკები ჩვენივე ნებით. გაჩუმების პრინციპით ყოველ ფუნქციას და ინსტრუმენტს არ აქვს დანიშნული სწრაფი ღილაკი, მაგრამ ჩვენ შეგვიძლია დავნიშნოთ ისინი ხშირად გამოყენებად ფუნქციებსა და ინსტრუმენტებზე. საჭირო ინსტრუმენტთან დასაკავშირებელი სწრაფი ღილაკის დამახსოვრება ადვილია. ფანჯარა Configure Keys (კლავიატურის კონფიგურაცია) შემადგენლობით და ხედით ანალოგიურია ფანჯარისა Configure Menus (მენიუს კონფიგურაცია).
[რედაქტირება] სწრაფი ღილაკების დანიშვნა
Layout ინტერფეისში შევასრულოთ მენიუს ბრძანება Edit ->Edit Keyboard Shortcuts (რედაქტირება -> სწრაფი ღილაკების რედაქტირება). გამოვა ფანჯარა Configure Keys (სურ. 16).
ფანჯრის მარცხენა მხარეში არსებულ იერარქიულ მენიუში Command (ბრძანებები) გავხსნათ რგოლი Objects (ობიექტები). ეკრანზე გამოჩნდება ხელმისაწვდომი ინსტრუმენტები. გადავიტანოთ Add Null (ნულოვანი ობიექტის დამატება) ინსტრუმენტი ფანჯრის მარჯვენა მხარეში, ისე რომ Ctrl+A პუნქტის ზემოთ გაჩნდეს ცისფერი ზოლი(სურ. 17). აწი ამ კომბინაციაზე თითის დაჭერით სცენაზე დაემატება ნულოვანი ობიექტი.
იმისათვის რომ დავხუროთ ფანჯარა Configure Keys ვიმოქმედოთ ღილაკზე Done (დასრულება). Scene Editor (სცენის მენეჯერი) დანიშნულია სცენის შემადგენელი ყველა ელემენტის გამოსასახავად. მისი გახსნისათვის ინსტრუმენტების პანელზე ავირჩიოთ Scene Editor, ან ვიმოქმედოთ ღილაკების კომბინაციაზე Ctrl+F1 (სურ. 18).
ჩანართში Items (ელემენტები) გამოისახება სცენის ყველა ელემენტი. ელემენტის თითოეულ ტიპს გააჩნია საკუთარი აირლიყი. ყუთი წარმოადგენს ობიექტს, ძვალი - ძვალს, ნათურა - სინათლის წყაროს, კამერა - კამერას. სიის ამა თუ იმ ელემეტთან არსებულ + ღილაკზე მოქმედებით ეკრანზე გამოისახება ანიმაციის არხები, ასევე ანიმაციის ზოლზე თითოეული ელემენტის გასაღებური კადრების განლაგება.
იმისათვის რომ სცენის ელემენტი გავხადოთ ხილული ჩავრთოთ გადამრთველი Visibility (ხილულობა). ”თვალის” იარლიყით აღნიშნულ სვეტში მითითებულია ობიექტის გამოსახვის მიმდინარე დონე. მისი შეცვლა შესაძლებელია ჩამოსაშლელ მენიუში საჭირო დონის არჩევით. ”ბოქლომის” იარლიყით აღნიშნული სვეტი განსაზღვრავს, ხელმისაწვდომია, თუ არა მიმდინარე ობიექტი რედაქტირებისათვის.
Items ჩანართის სიის ერთ-ერთი მთავარი თვისებაა, ის რომ მასში გამოისახება სცენის ელემენტებს შორის კავშირი ისევე, როგორც, მაგალითად, ”მშობელი-ბავშვი”. თუკი სვეტში, რომელიმე ელემენტს აქვს მარცხნივ მიმთითებელი ისარი, მაშინ ეს ნიშნავს რომ ელემენტის სარგებლიანობა არის ბავშვი. მასზე მოქმედებით ჩვენ მივიღებთ ნებართვას სიის დამოკიდებულ ელემენტებზე. შესაძლებელია ამ სიის ელემენტების თავისუფლად გადაადგილება, კავშირის დაყენება, ან გაწყვეტა.
ანიმაციის ზოლის დახმარებით შესაძლებელია ელემენტების გასაღებური კადრების გადაადგილება და მასშტაბირება. ვიმოქმედოთ ანიმაციის ზოლზე და თაგუნას ღილაკზე თითის აუშვებლად გადავაადგილოთ მიმთითებელი წინ, ან უკან. იმისათვის რომ მასშტაბირება გავუკეთოთ მოძრაობას, ვიმოქმედოთ მანიპულატორის ნიშანზე და გადავაადგილოთ იგი. Hub (კვანძი) - არის LightWave-ის ფონური კომპონენტი, რომელიც Layout და Modeler ინტერფეისებს საშუალებას აძლევს გაცვალონ ინფორმაციები. სხვა სიტყვებით Hub მუშაობს შემდეგი პრინციპით : Modeler ინტერფეისში შექმნილი და დამახსოვრებული ობიექტი გადაეცემა Hub-ს, რომელიც თავისთავად უთარგმნის Layout ინტერფეისს. ანალოგიურად Layout ინტერფეისში შექმნილი და დამახსოვრებული ობიექტი გადაეცემა Hub-ს, რომელიც თავისთავად უთარგმნის Modeler ინტერფეისს. ყველა ცვლილება - ზედაპირის, გეომეტრიის და ა.შ. ავტომატურად ხორციელდება ორივე ინტერფეისში და გამოისახებიან მათში გადართვისას. თუმცა Modeler თავისით არ გაგზავნის შექმნილ ობიექტს Layout-ში. ეს უნდა გაკეთდეს მომხმარებლის მიერ.
[რედაქტირება] ობიექტის გადაყვანა LAYOUT ინტერფეისში
გავხსნათ Modeler ინტერფეისი
ინსტრუმენტების პანელზე შევასრულოთ მენიუს ბრძანება File (ფაილი) -> Load(ჩატვირთვა) -> Load Object (ობიექტის ჩატვირთვა)(სურ. 19). გაიხსნება დიალოგური ფანჯარა.
გამოსულ ფანჯარაში ავირჩიოთ ობიექტი და ვიმოქმედოთ Open ღილაკზე(ან შევქმნათ ახალი ობიექტი). ფანჯრის მარჯვენა ზედა კუთხეში არსებულ Hub (კვანძი) ჩამოსაშლელ მენიუში(სურ. 20) გამოვყოთ პუნქტი Send Object to Layout (ობიექტის გაგზავნა Layout-ში)(სურ. 21).
ბრძანება Send Object to Layout (ობიექტის გაგზავნა Layout-ში) ხელმისაწვდომია მხოლოდ და მხოლოდ მაშინ, როდესაც შექმნილი ობიექტი დამახსოვრებულია მყარ დისკზე.
[რედაქტირება] HUB-ის კონფიგურაცია
Windows-ში Hub მუშაობს, როგორც ფონური პროგრამა(სურ. 22). გაშვებისას ის იხსნება გამოყოფილ ფანჯარაში. Windows-ში Hub იარლიყზე თაგუნას მარჯვენა ღილაკზე მოქმედებით ჩამოშლილ კონტექსტურ მენიუში პუნქტის Properties (თვისებები) არჩევით გამოდის დიალოგური ფანჯარა Properties(სურ. 23).
პუნქტ Options (პარამეტრები)-ში ვიმოქმედოთ ისარზე, რათა დავათვარიელოთ ხელმისაწვდომი პარამეტრები. იმისათვის რომ Hub რაღაც დროის შემდეგ ავტომატურად გაითიშოს გამოვიყენოთ მენიუს პუნქტი Automatic Shutdown (ავტომატური გათიშვა). Layout და Modeler ინტერფეისებში ავტომატური დამახსოვრება ხდება Automatic Save (ავტომატური დამახსოვრება) ბრძანების მეშვეობით. LightWave-ში ჩვენ შევქმნით ობიექტების და სცენების ფაილებს, რომლებიც მოითხოვენ დამახსოვრებას და ჩატვირთვას. ამიტომ აუცილებელია შევისწავლოთ, თუ რა პრინციპით ხდება ეს.
[რედაქტირება] ფაილების ჩატვირთვა LAYOUT ინტერფეისში
კომპონენტების პანელზე შევასრულოთ მენიუს ბრძანება File -> Load -> Load Scene (ფაილი -> ჩატვირთვა -> სცენის ჩატვირთვა)(სურ. 24). გაიხსნება დიალოგური ფანჯარა Load Scene (სცენის ჩატვირთვა).
გამოსულ დიალოგურ ფანჯარაში ავირჩიოთ საჭირო სცენის ფაილი და ვიმოქმედოთ კლავიატრაზე არსებულ Enter ღილაკზე, ან დიალოგურ ფანჯარაში არსებულ OK ღილაკზე (სურ. 25).
[რედაქტირება] ფაილების დამახსოვრება LAYOUT ინტერფეისში
კომპონენტების პანელზე შევასრულოთ მენიუს ბრძანება File -> Save -> Save Scene (ფაილი -> დამახსოვრება -> სცენის დამახსოვრებ




















