NewTek LightWave 3D/ძვლებთან მუშაობა

ვიკიწიგნებიდან
Jump to navigation Jump to search

1.Modeler-ში Disc ინსტრუმენტების მეშვეობით შევქმნათ ცილინდი შემდეგი პარამეტრებით: axis (ღერძი) - Z, გვერდების რაოდენობა 24, სეგმენტების 12, bottom 0 მ, top (სიმაღლე) 4 მ, center X (ცენტრი X მიმართულებით) 0 მ, center Y (ცენტრი Y მიმართულებით) 0 მ, center Z (ცენტრი Z მიმართულებით) 2 მ, radius X (რადიუსი X მიმართულებით) 500 მმ, radius Y (რადიუსი Y მიმართულებით) 500 მმ, radius Z (რადიუსი Z მიმართულებით) 2მ.
2.შევინახოთ ობიექტი სახელით Bone-Tube.lwo და ჩავტვირთოთ Layout-ში.
3.გადავიდეთ Right პროექტირების ფანჯარაში.
4.გამოსახვის რეჟიმად ავირჩიოთ Wirframe.
5.იმისათვის რომ შევქნათ ძვალი ვიმოქმედოთ კლავიატურაზე არსებულ = ღილაკზე. გამოვა დიალოგური ფანჯარა Bone Name(სურ. 291).

სურ 291. დიალოგური ფანჯარა Bone Name.gif

6.ვიმოქმედოთ OK ღილაკზე. შეიქმნება ძვალი. შევამჩნიოთ რომ ძვალი ჩვენთვის შექმნილი ობიექტისთვის ძალიან პატარაა. მიმდინარე შემთხვევაში ძვალი უნდა მოიცავდეს ობიექტის ნახევარს. ობიექტის სიგრძე არის 4 მეტრი, ამიტომაც ძვლის სიგრძე უნდა იყოს 2 მეტრი(სურ. 292).

სურ 292. შექმნილი ძვალი.gif

7.ვიმოქმედოთ Properties ღილაკზე. გაიხსნება დიალოგური ფანჯარა Bones For Bone-Tube(სურ. 293).

სურ 293. დიალოგური ფანჯარა Bones For Bone-Tube.jpg

8.ველში Rest Length შევიყვანოთ მნიშვნელობა 2.
9.იმისათვის რომ შევქმნათ პირველი ძვლის შვილი-ძვალი შევასრულოთ 5, 6, 7 და 8 ნაბიჯები(სურ. 294).

სურ 294. ძვლის შვილი-ძვალი.gif

10.Bones თვისებების ფანჯარაში, მეორე ძვლისათვის ჩავრთოთ გადამრთველი Bone Active (სურ. 295).

სურ 295. გადამრთველი Bone Active.gif

11.მენიუში Current Bone ავირჩიოთ პუნქტი Bone(1).
12.გავიმეოროთ მე-10 ნაბიჯი
13.პროექტირების ფანჯარაში მოვნიშნოთ Bone(2).
14.ინსტრუმენტების პანელზე ვიმოქმედოთ Rotate ღილაკზე და მოვაბრუნოთ ძვალი 90 გრადუსით Pitch ღერძის მიმართულებით(სურ. 296)

სურ 296. ძვლის მობრუნება.gif

ძვლების სირბილის განსაზღვრა[რედაქტირება]

1.შევასრულოთ ობიექტზე ძვლის დამატების პროცედურა
2.ძვლის თვისებების ფანჯარაში, ჩამოსაშლელ მენიუში Falloff Type ავირჩიოთ პუნქტი Distance 128^.
3.ვიმოქმედოთ ძვალზე განთავსებულ მწვანე მარკერზე და მოვატრიალოთ იგი. ახლა უკვე პირველი ძვლის გარშემო არსებული გეომეტრია დაუზიანებელია.

სახსრების კომპესაცია[რედაქტირება]

1.შევასრულოთ ობიექტზე ძვლის დამატების პროცედურა.
2.ძვლის თვისებების ფანჯრის ქვედა ნაწილში ჩავრთოთ გადამრთველი Joint Compensation.
3.ჩავრთოთ ინსტრუმენტი Rotate.
4.შემოვატრიალოთ ძვალი. შევნიშნოთ რომ ობიექტი ძველის გადაბმის ადგილში არც ისე ძლიერ არ იკუმშება.

კუნთის შეკუმშვის იმიტაცია[რედაქტირება]

1.შევასრულოთ ობიექტზე ძვლის დამატების პროცედურა.
2.პროექტირების ფანჯარაში მოვნიშნოთ Bone(2).
3.ძვლების პარამეტრების ფანჯარაში ჩავრთოთ გადამრთველი Muscle Flexing
4.თუკი გამოვრთავთ გადამრთველს Muscle Flexing და ჩავრთავთ Parental Muscle Flexing პარამეტრს, მაშინ კუნთის შეკუმშვა მოხდება მშობელი ძვლის გარშემო.

ჩონჩხის ძვლებში გარდაქმნა[რედაქტირება]

1.Layout-ში ჩავტვირთოთ ჩონჩხის მქონე ობიექტი.
2.გადავიდეთ Setup ჩანართზე და Add მენიუში ავირჩიოთ ბრძანება Convert Skelegones Into Bones(სურ. 297). ახლა ობიექტს გაუჩნდა ძვლები(სურ. 298).

სურ 297. ბრძანება Convert Skelegones Into Bones.gif

სურ 298. ძვლიანი ობიექტი.gif