Autodesk 3D Studio Max/სინათლის წყაროს სცენაზე განთავსების წესები

ვიკიწიგნებიდან
Jump to navigation Jump to search

არსებობს ბევრი შესაძლებლობა, რისი დახმარებითაც შესაძლებელია სცენა განათდეს ისე, რომ დაიმალოს პატარა ნაკლები და ყურადრება გამახვილდეს მთავარ დეტალებზე. მაგალითად, იმისათვის რომ სამგანზომილებიან მოდულს მივცეთ მოცულობა, საკმარისია მისი უკანა მხრიდან განათება. ამ შემთხვევაში გამოჩნდება ობიექტისა და ფონის ვიზუალურად გამოყოფის ზუსტი საზღვარი. სხვა მაგალითი : თუკი საჭიროა ობიექტის ნახევრის განათება, მაშინ ამ ობიექტის მეორე მხარე განათებული უნდა იყოს დაბალი ინტენსივობის სინათლის წყაროთი. სამგანზომილებიანი მოდელის სხვადასხვაგვარად დაბნელებული განყოფილებები არადამაჯერებლად დაიმალებიან აბსოლიტურ სიბნელეში. მითუმეტეს, ეს შესამჩნევი იქნება მაშინ როდესაც ობიექტი მდებარეობს კედლის დაბნელებულ ნაწილში. ამ შემთხვევაში სინათლე უნდა აისახოს კედლიდან და სუსტად შემოხაზოს კონტური ობიექტის ბნელ მხარეს. ამ საშუალებებთან ერთად არსებობს საერთო რეკომენდაციებიც, როგორ არ უნდა განათდეს სცენა. მაგალითად, სინათლის წყარო არ უნდა განთავსდეს გასანათებელი ობიექტის ქვემოთ, რადგან ის მოდელს შეუქმნის არადამაჯერებელ ხედს. რეალობაში ყველაზე ხშირად ვხედავთ ჭაღის, ან მზის მიერ განათებულ ობიექტებს, ამიტომ სამგანზომილებიან სცენებში სინათლის წყაროს განთავსება აუცილებელია ზემოდან. ეს სცენას აძლევს რეალურ სახეს. უნდა გავითვალისწინოთ, რომ არ გამოვიყენოთ დიდი ინტენსივობის სინათლის წყაროები. მათ მიერ შექმნილმა განათებამ, შესაძლებელია გამოიწვიოს ძლიერი ნათება და დაამახინჯოს ობიექტის ტექსტურა. როგორც ვიცით ყველა განათების წყაროს პარამეტრი Multiplier (სიკაშკაშე) - ის მნიშვნელობა გაჩუმების პრინციპით უდრის ერთს. შევეცადოთ თავი ავარიდოთ მნიშვნელობებს, რომლებიც აჭარბებენ ამ რიცხვს და გამოვიყენოთ პარამეტრი Decay (დასუსტება). რეალური სინათლის წყაროები , ბუნებრივი და ხელოვნური, გამოყოფენ სინათლეს, ინტენსივობით, რომელიც წყაროს ზომის შემცირებით პატარავდება. 3ds max 7-ში ყველა სტანდარტულ სინათლის წყაროს შეუძლია გამოიყენოს დასუსტების სხვადასხვა ხარისხი - Inverse (უკუდამოკიდებულება), ან Inverse Square (უკუკვადრატული დამოკიდებულება). მისი არჩევა შესაძლებელია სინათლის წყაროს პარამეტრების Intensity/Color/ Attenuation (ინტენსივობა / ფერი/ დასუსტება) რგოლიდან მენიუში Туре (ტიპი)(სურ. 138). ყველაზე მეტად რეალობას შეესაბამება Inverse Square (უკუკვადრატული დამოკიდებულება) დასუსტების ხარისხი, თუმცა მისი ყოველთვის გამოყენება არ არის მოსახერხებელი, იმიტომ რომ წყაროს ახლოს შესაძლებელია გამოჩნდეს განყოფილებების ძლიერი განათება, ხოლო მისი გადაადგილებით - განყოფილებები ძლიერ ჩაბნელდება. ამ პრობლემის გადაჭრა შესაძლებელია პარამეტრ Multiplier (სიკაშკაშე)-ის მნიშვნელობის მომატებით, სცენასა და სინათლის წყაროს შორის მანძილის მომატების პარალელურად. სცენის გასანათებლად მოსახერხებელია ერთი მთავარი და რამოდენიმე დამხმარე სინათლის წყაროს გამოყენება.

სურ 138. სინათლის წყაროს პარამეტრების Intensity-Color-Attenuation რგოლი.gif

მთავარ სინათლის წყაროდ შესაძლებელია გამოვიყენოთ, მაგალითად, 3ds max 7-ში არსებული მიმართული სინათლის წყარო. დამხმარე სინათლის წყაროს ინტენსივობა დაბალი უნდა იყოს მთავარი სინათლის წყაროს ინტენსივობაზე. ამას გარდა, დამხამარე სინათლის წყაროები სცენაზე ობიექტებისგან ჩრდილებს არ უნდა ქმნიდნენ. ჩრდილების დიდმა რაოდენობამ შესაძლოა სცენაში არეულობა შეიტანოს. ამ წესით, სინათლის წყაროების სცენაზე ადგილმდებარეობის არჩევა საკმაოდ ძნელია. სინათლის წყაროების არასწორმა განლაგებამ სცენაზე შესაძლოა შემქნას დაბნელებული განყოფილებები, ხოლო ობიექტებს შესაძლოა ჰქონდეთ დაბნელებული ხედი არასაკმარისი განათების გამო, ან პირიქით იყვნენ ზედმეტად განათებულნი. რამდენადაც სამგანზომილებიან სცენას გააჩნია თავისი უნიკალური გეომეტრიული ფორმა, სინათლის წყაროების განლაგება იმდენად სხვადასხვანაირი იქნება სხვადასხვა სცენებზე. ამ მიზეზის გამო შეუძლებელია ჩამოყალიბდეს სცენის განათების რაიმე წესი.

რჩევა!
სცენის განათებასთან მუშაობისას უნდა გვახსოვდეს, რომ სინათლის წყაროს თვისებებში შესაძლებელია მივუთითოთ, თუ რომელ ობიექტებს გაანათებს ის და რომლებს არა. ამისათვის საჭიროა ვიმოქმედოთ General Parameters (საერთო პარამეტრები) რგოლში Exclude (გამორიცხვა) ღილაკზე და გახსნილ ფანჯარაში შევსრულოთ საჭირო ოპერაციები(სურ. 139). ასეთი შესაძლებლობა საჭიროა იმისათვის, რომ რაციონალურად გამოვიყენოთ პროგრამის რესურსები და არ გადავტვირთოთ ისედაც რთული მოდელირების პროცესი. სინათლის წყაროს მოქმედების რეგიონებიდან ობიექტების გამორიცხვა თავისთავად შესაძლებელია ჩაითვალოს სცენის ოპტიმიზაციად.

სურ 139.სინათლის წყაროს მოქმედების რეგიონებიდან ობიექტების გამორიცხვა.gif

ამის მიუხედავად არსებობს რამოდენიმე საერთო რჩევა, რომლებიც აუცილებელია გავითვალისწინოთ იმისათვის, რომ არ გავაფუჭოთ სამგანზომილებიანი კომპოზიცია, განათების არასწორად გამოყენებით.

  • არ ღირს რეალური საჭიროების გარეშე დავაყენოთ სიკაშკაშის მნიშვნელობა ერთზე მეტი, რადგან ამ შემთხვევაში შესაძლოა წარმოიშვას ზედმეტი განათება და სიკაშკაშე.
  • უნდა გვახსოვდეს, რომ ობიექტები, რომლებიც სუსტი სინათლით ნათდებიან უკანა მხრიდან, ფინალურ გამოსახულებაში მათ აქვთ მოცულობითი ხედი.
  • რამოდენიმე სინათლის წყაროს სცენაზე გამოყენებისას, გამოყოფილ წერტილში სიკაშკაშე ხდება სხვა ობიექტების სიკაშკაშის ტოლი.
  • სინათლის წყაროების დიდი რაოდენობით გამოყენებისას სცენაზე შესაძლოა გაჩნდეს ქაოსური ჩრდილები, რომლებიც ზედმეტნი იქნებიან ვიზუალიზირებულ გამოსახულებაზე.
  • თუკი გვსურ მივაღწიოთ ფოტოგრაფიულ რეალურობას, სცენის ვიზუალიზაციისათვის გამოვიყენოთ სპეციალურად ჩაშენებული ფოტორეალისტური ვიზუალიზატორები, რომლებიც გათვლის მხრივ სჯობიან სტანდარტულ ვიზუალიზატორს(Default Scanline Renderer).