Autodesk 3D Studio Max/სამგანზომილებიანი ანიმაციის შექმნა

ვიკიწიგნებიდან
Jump to navigation Jump to search

სამგანზომილებიანი ანიმაციის საერთო მონაცემები[რედაქტირება]

სამგანზომილებიანი ანიმაციის შექმნა - ეს საინტერესოა, მაგრამ ამავდროულად ძალიან ძნელიც. სამგანზომილებიან სცენაში შესაძლებელია აბსოლიტურად ყველაფრის ანიმირება - სინათლის წყაროებიდან და კამერებიდან დაწყებული, ობიექტებითა და ეფექტებით დამთავრებული. პროგრამაში შექმნილი ყოველი ანიმაცია იყენებს ე.წ. გასაღებურ კადრებს, რომლებიც შეიცავენ ანიმაციის ყველა პარამეტრის ინფორმაციას. 3ds max 7-ში შესაძლებელია ყველა ობიექტის ყოველი ქცევის ანიმირება : პრიმიტივების, სინათლის წყაროების, კამერების, დამხმარე ობიექტების და ა.შ. გასაღებურ კადრებზე ობიექტის პარამეტრების მნიშვნელობის დასმით, თქვენ შეძლებთ გააკეთოთ ისე, რომ ობიექტები გადაადგილდნენ, შეიცვალონ ტექსტურა, გაიზარდნონ, ან დაპატარავდნენ ზომაში და ა.შ. ანიმირებული კამერა საშუალებას იძლევა მივაღწიოთ სცენაზე ყოფნის ეფექტს და ყველაფერი დავინახოთ ისე, როგორც ხედავს პერსონაჟი. ანიმაციის მარტივი ტიპია - ობიექტების გადაადგილება სამგანზომილებიან სცენაზე. ამ შემთხვევაში ცვლადი პარამეტრები გამოდიან ობიექტის ადგილმდებარეობის კოორდინატები. მათი მითითება აუცილებელია ხელით. გასაღებური კადრების ავტომატურად შექმნის რეჟიმის ჩართვისას 3ds max 7-ი ავტომატურად აფიქსირებს ობიექტის პარამეტრებს მიმდინარე გასაღებურ კადრზე. მაგალითად, პროექტირების ფანჯარაში სამგანზომილებიანი სხეულის 48-ე კადრზე გადადგილებით, თქვენ პროგრამას მიუთითებთ მოდელის საბოლოო კოორდინატებს. ამინაციური ეფექტები შესაძლებელია იყოს ერთმანეთისაგან სრულიად განსხვავებული : სიბნელისა და სინათლის თამაში, ობიექტის ვირტუალურ არეში მოძრაობა, დეფორმირებადი ზედაპირი და ა.შ.


გასაღებური კადრები[რედაქტირება]

სამგანზომილებიანი გრაფიკის გამოჩენამდე არსებობდა თოჯინებით შექმნილი ანიმაციები. ის იქმნებოდა შემდეგნაირად : იღებდნენ მულტიპლიკაციური გმირის ერთ კადრს, შემდეგ, მაგალითად, პერსონაჟის ხელს გადააადგილებდნენ პატარა მანძილზე და კვლავ იღებდნენ ერთ კადრს. სამუშაოს იდეა იყო ის რომ გადაეღოთ პერსონაჟის ხელის მოძრაობა. კომპიუტერულ გრაფიკაში ეს ყველაფერი გაცილებით ადვილია. ანიმატორი პროგრამას უთითებს ხელის მხოლოდ ორ ადგილმდებარეობას - ზემოთა და ქვემოთა, ხოლო დანარჩენი შუალედური მოძრაობა ითვლება კომპიუტერის მიერ. კადრებს, რომლებიც აფიქსირებენ, სხეულის თავდაპირველ და ბოლო მდგომარეობას, ეწოდებათ გასაღებური. გასაღებური კადრები მართავენ ობიექტის ყველა პარამეტრს, მათთან ერთად ტექსტურებსაც, მაგალითად, ორი გასაღებური კადრის მეშვეობით შესაძლებელია გავაკეთოთ ისე, რომ ბრინჯაოს ძეგლი გადაიქცეს მინის ძეგლად. ამ მეთოდით, 3ds max 7-ში საკმარისია მივუთითოთ პარამეტრები გასაღებურ წერტილებში. პროგრამა გაითვლის პარამეტრების ცვლილებას ერთი კადრიდან მეორემდე და ავტომატურად გაუკეთებს კადრებს ვიზუალიზაციას, გასაღებური კადრების უჩვენებლად. მაგალითად, იმისათვის რომ პროექტირების ფანჯარაში გავაკეთოთ რაიმე პრიმიტივის ანიმაცია, საკმარისია გადავერთოთ გასაღებური კადრების შექმნის რეჟიმში და მივუთითოთ ობიექტის თავდაპირველი და ბოლო ადგილმდებარეობა. ანალოგიურად შესაძლებელია შევქმნათ ანიმირებული ატმოსფერული ეფექტი, ობიექტის დეფორმაცია, ტექსტურის ცვლილება და ა.შ., ობიექტების ან ეფექტების კონფიგურაციებში გასაღებური პარამეტრების მითითებით. გასაღებური კადრების შექმნის რეჟიმი ირთვება Auto Key (ავტოგასაღები) ღილაკის მეშვეობით, რომელიც განთავსებულია ანიმაციის ზოლის ქვემოთ(სურ. 88). სცენის პარამეტრის ნებისმიერი ცვლილება მახსოვრდება მიმდინარე კადრზე, და ანიმაციის ზოლზე წარმოიქმნება გასაღებური კადრის ნიშანი - მარკერი. ანიმაციის გასაღებურ კადრებს შორის გადართვისათვის გამოიყენება ღილაკი Key Mode Toggle (გასაღებურ კადრებს შორის გადართვა). შესაძლებელია გასაღებური კადრების მართვა - მათი ადგილმდებარეობის შეცვლა, წაშლა, ობიექტების ჯგუფებად დანიშვნა, პარამეტრების კორექტირება და ა.შ.

სურ 88.ანიმაციის სამართავი ღილაკები.gif

შენიშვნა!
გასაღებური კადრების ადგილმდებარეობის შეცვლა შესაძლებელია პირადპირ ანიმაციის ზოლზე. ამისათვის აუცილებელია თაგუნას მარცხენა ღილაკით დავაჭიროთ გასაღებურ კადრს, რომლის გადაადგილებაც გვსურს და ღილაკზე თითის აუშვებლად შევუცვალოთ მას ადგილმდებარეობა ანიმაციის ზოლზე.


ფანჯარა Time Configuration (დროის კონფიგურაცია)[რედაქტირება]

გაჩუმების პრინციპით მაქსში ანიმაციის კადრების რაოდენობა 101-ის ტოლია, შესაქმნელი ვიდეოს ფორმატი კი NTSC (29,97 კადრი წამში)-ია. ამ პარამეტრებით შესაძლებელია შეიქმნას 3 წამიანი ანიმაცია. მუშაობის დროს შესაძლებელია მოგვიწიოს ანიმაციის ხანგრძლივობისა და პარამეტრების შეცვლა. იმისათვის რომ პროექტირრების ფანჯარაში ანიმაციის გამოსახულებას დავუყენოთ პარამეტრები, გამოვიყენოთ ფანჯარა Time Configuration (დროის კონფიგურაცია), რომელიც გამოდის ამავე სახელის მქონე ღილაკზე მოქმედებისას და რომელიც განთავსებულია ანიმაციის ზოლის ქვეშ(სურ. 89).

სურ 89.ღილაკი Time Configuration (დროის კონფიგურაცია).gif

ფანჯარაში Time Configuration (დროის კონფიგურაცია)(სურ. 90) შესაძლებელია დავაყენოთ შემდეგი პარამეტრები : ვიდეოს ფორმატი(Pal/NTSC), წამში კადრების რაოდენობა (FPS), ინფორმაციის გამოსახულების შესაძლებლობა ანიმაციის მსვლელობის დროს, ანიმაციის დაწყებისა და დასრულების დრო, ანიმაციის სიგრძე და ა.შ.

სურ 90. ფანჯარა Time Configuration (დროის კონფიგურაცია).gif


ანიმაციის კონტროლიორები[რედაქტირება]

რეალურ ცხოვრებაში ობიექტის მოძრაობა და ნებისმიერი ქმედების ხასიათი შესაძლებელია იყოს განსხვავებული. იმისათვის რომ გასაგები იყოს რა იგულისხმება ამაში, მოვიყვანოთ შემდეგი მაგალითი : წარმოვიდგინოთ უბრალო სიტუაცია, როდესაც ელექტრო ნათურა ქვრება და კვლავ ინთება. ეს არ არის რთული ქმედება, თუმცა, შესაძლებელია მოხდეს სხვადასხვანაირად. ნათურა შესაძლებელია ნელ-ნელა ჩაქვრეს მანამ, სანამ ის შეწყვეტს სინათლის გამოყოფას(გავიხსენოთ განათება თეატრში), ხოლო შემდეგ ასევე ნელ-ნელა გახურდეს. სხვა შემთხვევაში ნათურა შესაძლოა სწრაფად ჩაქრეს და ასევე სწრაფად აინთოს, ან ნელა ჩაქრეს და სწრაფად აინთოს. როგორც ვხედავთ, არსებობს დიდი რაოდენობა იმისა, თუ როგორ შეიძლება განხორციელდეს მიმდინარე ქმედება. თუკი შევქმნით მსგავს სამგანზომილებიან სცენას, მაშინ ანიმირებული პარამეტრი იქნება სინათლის წყაროს სიკაშკაშე. მოვიყვანოთ სხვა მაგალითი : ავტომობილი უახლოვდება ბოძს. მას შეუძლია მიუახლოვდეს სხვადასხვა სიჩქარით, აჩქარებით, ან შენელებით. თუკი შევქმნით მსგავს სამგანზომილებიან სცენას, მაშინ ანიმირებული პარამეტრები იქნებიან ობიექტის კოორდინატები. ამ შემთხვევაში ობიექტის მდგომარეობა გასაღებურ წერტილებში იქნება ერთნაირი, თუმცა პარამეტრის ცვლილების ხასიათი ყველა შემთხვევაში იქნება განსხვავებული. ყოველი გასაღებური კადრი ხასიათდება ორი მოხრილობით, რომლებიც განსაზღვრავენ ანიმირებული პარამეტრის ფუნქციონირების დამოკიდებულებას მიმდინარე და წინა გასაღებურ კადრებს შორის სივრცეზე, ასევე მიმდინარე და შემდეგ კადრებს შორის სივრცეზე. პროგრამა 3ds max 7 შეიცავს ე.წ. ნიმაციის კონტროლიორებს, რომელთა დახმარებითაც სამგანზომილებიან გრაფიკაში მომუშავეს შეუძლია მოხერხებულად მართოს ობიექტის ანიმირებული პარამეტრის ცვლილება. ანიმაციის რგოლები წარმოადგენენ დამოკიდებულების შუალედურ რგოლებს, რომელთა საშუალებითაც შესაძლებელია შეიცვალოს პარამეტრები. მახასიათებლის დანიშვნა ანიმაციის წამიერებაზე შესაძლებელია ორი გზით : Track View (ტრეკების რედაქტორი) ფანჯრის დახმარებით და ბრძანებების პანელზე ჩანართ Motion (მოძრაობა)-ზე გადასვლით. 3ds max 7-ში არის შვიდი შუალედური რგოლი :

  • Smooth (გლუვი) - სწორად. მიმდინარე ფუნქციის ტიპი არჩეულია გაჩუმების პრინციპით;
  • Step (საფეხური) - საფეხურული გრაფიკით;
  • Slow (ნელა) - შენელებით;
  • Fast (სწრაფად) - აჩქარებით;
  • Linear (ხაზობრივი) - ხაზობრივად;
  • Custom (მომხმარებლური) - საშუალებას იძლევა დავაყენოთ მოხრილი დამოკიდებულების ფორმა ხელით;
  • Custom - Locked Handles (მომხმარებლური - დაბლოკილი მარკერებით) - საშუალებას იძლევა დავაყენოთ მოხრილი დამოკიდებულების ფორმა ხელით, დაბლოკილი მარკერების მდგომარეობით.


ფანჯარა Parameter Collector (პარამეტრების კრებული)[რედაქტირება]

3ds max 7-ში ანიმაციის უფრო მოხერხებულად შექმნისათვის წარმოიშვა ფანჯარა - Parameter Collector (პარამეტრების კრებული). მისი მეშვეობით ბევრად ადვილია ობიექტის პარამეტრების მართვა. დიდი რაოდენობის შემცველ ანიმირებულ სცენასთან მუშაობისას, ხშირად მოუხერხებელია მათი პარამეტრების შეცვლა. მაგალითად, განსაზღვრულ კადრზე საჭიროა ერთი ობიექტის მდებარეობის შეცვლა, მეორე ობიექტის მობრუნება, მესამე ობიექტზე ახალი მატერიალის დასმა. ამ შემთხვევაში 3ds max-ში ცოტა დამღლელია ობიექტების თვისებებსა და მოდულის ფანჯრებს შორის გადართვა. ფანჯარაში Parameter Collector (პარამეტრების კრებული) შესაძლებელია ყველა სცენასთან მუშაობისთვის საჭირო პარამეტრის გამოტანა. ეს შესაძლებელია იყოს ისევე როგორც ობიექტის პარამეტრი, ასევე მასზე გამოყენებული მოდიფიკატორის პარამეტრები, მატერიალები და ა.შ. ფანჯარა Parameter Collector (პარამეტრების კრებული)-ის გამოსატანად შეასრულეთ შემდეგი ბრძანება : Animation > Parameter Collector (ანიმაცია > პარამეტრების კრებული) (სურ. 91), ან იმოქმედეთ ღილაკების კომბინაციაზე Alt+2.

სურ 91.ბრძანება Animation - Parameter Collector (ანიმაცია - პარამეტრების კრებული).gif

გამოსულ ფანჯარა Parameter Collector (პარამეტრების კრებული)-ში აუცილებელია ვიმოქმედოთ ღილაკზე Add to New Rollout (ახალი რგოლის დამატება) (სურ. 92), რის შემდეგადაც ეკრანზე გამოვა ფანჯარა Track View Pick (ტრეკების ფანჯარა) (სურ. 93). მასში სიის სახით გამოსახულია სცენის ყველა ობიექტი და მათი პარამეტრები.

სურ 92.ღილაკი Add to New Rollout (ახალი რგოლის დამატება),ფანჯარა Parameter Collector (პარამეტრების კრებული)-ში.gif

სურ 93. ფანჯარა Track View Pick (ტრეკების ფანჯარა).gif

ამ ფანჯარაში უნდა არიჩეს საჭირო პარამეტრი და უნდა დაეჭიროს ღილაკს OK - პარამეტრი გადავა ფანჯარაში Parameter Collector (პარამეტრების კრებული). როგორც 94-ე სურათზეა ნაჩვენები, ერთ რგოლში შესაძლებელია შეგროვდეს სხვადასხვა პარამეტრები : ობიექტი ზომის კონფიგურაციები, მისი ადგილმდებარეობა სივრცეში და ა.შ. ერთ ცალკეულ რგოლში შეყვანილი პარამეტრები, შესაძლებელია შეიცვალოს ერთდროულად. ამისათვის საჭიროა ვიმოქმედოთ პარამეტრების არჩევის ერთ-ერთ ღილაკზე, რომელიც განლაგებულია თითოეულ პარამეტრთან(სურ. 95).ამის შემდეგ ღილაკი გახდება ყვითელი.

სურ 94.ფანჯარა Parameter Collector (პარამეტრების კრებული) დამატებული პარამეტრებით.gif

სურ 95.პარამეტრის არჩევის ღილაკი.gif

სურ 96.პარამეტრების ჯგუფებს შორის გადასართველი სია.gif

ფანჯარაში Parameter Collector (პარამეტრების კრებული) შესაძლებელია შეიქმნას პარამეტრების რგოლების ნებისმიერი რაოდენობა, რის შემდეგადაც ისინი უნდა გაერთიანდნენ ჯგუფებში. ჯგუფის ფორმირებისათვის აუცილებელია მივცეთ მას სახელი, რომელიც უნდა შევიყვანოთ იქვე არსებულ ველში და დავადასტუროთ ღილაკით Enter. ამის შემდეგ გააქტიურდება ღილაკი New Collection (ახალი ჯგუფი), რომელზე დაჭერის შემდეგადაც შესაძლებელი იქნება ახალი ჯგუფის შექმნა. პარამეტრების ჯგუფებს შორის გადართვა შესაძლებელია ჩამოშლადი მენიუს საშუალებით(სურ. 96).

ფანჯარა Parameter Editor (პარამეტრების რედაქტორი)[რედაქტირება]

კიდევ ერთი ფანჯარა, რომლის დახმარებითაც შესაძლებელია სცენის ობიექტების მოხერხებულად მართვა -Parameter Editor (პარამეტრების რედაქტორი). ამ ფანჯრის მეშვეობით შესაძლებელია შევადგინოთ პარამეტრების ჯგუფები, რომლებიც ახასიათებენ ამ თუ სხვა ობიექტებს სცენაზე და დაემატოს ისინი ობიექტის პარამეტრებს, ან მის მიმართ გამოყენებულ მოდიფიკატორებისადმი ბრძანებების პანელზე და აგრეთვე გამოყენებული მატერაილების პარამეტრების მიმართ. ფანჯარა Parameter Editor (პარამეტრების რედაქტორი)-ის გამოსაძახებლად შევასრულოთ ბრძანება Animation > Parameter Editor (ანიმაცია > პარამეტრების რედაქტორი) (სურ. 98), ან ვიმოქმედოთ ღილაკების კომბინაციაზე Alt+1.

სურ 98.ბრძანება Animation - Parameter Editor (ანიმაცია - პარამეტრების რედაქტორი).gif

ახალი პარამეტრის დასამატებლად შევასრულოთ შემდეგი ოპერაცია :

1.ფანჯარაში Parameter Editor (პარამეტრების რედაქტორი) რგოლში Add to Type (ტიპზე დამატება)(სურ. 99) მივუთითოთ, სად უნდა დაემატოს პარამეტრი.
2.მივუთითოთ პარამეტრის ტიპი რგოლში Parameter Type (პარამეტრის ტიპი) (სურ. 100).
3.მოვუთითოთ პარამეტრის მართვის ტიპი რგოლში UI Туре (მართვის ტიპი). ხელმისაწვდომი ვარიანტები განსხვავებულები იქნებიან, იმაზე დამოკიდებულებით, თუ რომელ პარამეტრს ავირჩევთ Parameter Type (პარამეტრის ტიპი) რგოლში(სურ. 101).
4.ველში Name (სახელი), შევიყვანოთ პარამეტრის სახელი.
5.პარამეტრის დასამატებლად ვიმოქმედოთ ღილაკზე Add (დამატება).
6.გადავერთოთ ობიექტის პარამეტრებში(მოდიფიკატორის, ან მატერიალის) და დავრწმუნდეთ რომ პარამეტრი დამატებულია Custom Attributes (მომხმარებლის კონფიგურაციები) რგოლში (სურ. 102).