Autodesk 3D Studio Max/ობიექტის ტექსტურირება

ვიკიწიგნებიდან
Jump to navigation Jump to search

სამგანზომილებიან გრაფიკაში ტექსტურირების საერთო ინფორმაცია[რედაქტირება]

სამგანზომილებიანი ობიექტის მოდელირების დასრულების შემდეგ საჭიროა შევუდგეთ არანაკლებ საპასუხისმგებლო საქმეს - ტექსტურირებას. რეალურ ცხოვრებაში ყოველ ობიექტს გააჩნია საკუთარი ტიპური ნახატი, რისი მეშვეობითაც ჩვენ შეგვიძლია ვიცნოთ ობიექტი შეცდომების გარეშე. ასეთი იდენტიფიკაცია ხდება ქვეცნობიერების დონეზე. როდესაც ჩვენ ვხედავთ სინათლის გამტარე საგანს, ჩვენ ვხვდებით რომ ის არის გაკეთებული შუშისაგან, ხოლო ობიექტის ზედაპირის ანარეკლი საშუალებას გვაძლევს ვიფიქროთ, რომ ის გაპრიალებულია. სამგანზომილებიან რედაქტორში შექმნილ ობიექტებს აქვთ მონოტონური ფერის ქვის სკულპტურის ფორმა და საერთოდ არ გვანან ნამდვილს. იმისათვის რომ ”შევღებოთ” სცენის ყოველი ელემენტი, ასევე მივანიჭოთ მათ ისეთი ფიზიკური თვისებების მატერიალები, როგორიცაა სიწმინდე, უსწორმასწორობა, არეკვლის შესაძლებლობა, სინათლის გარდატეხა და ა.შ. , სცენის ყოველ ობიექტზე დავაყენოთ მატერიალების დამოკიდებულება, ან სცენას გავუკეთოთ ტექსტურირება. ეს არც ისე ადვილი დავალებაა, მითუმეტეს მოუმზადებელი მომხმარებლისთვის. რეალურ ცხოვრებაში საგნებს აღვიქვათ ისეთებს, როგორებიც არიან, არეკვლისა და გარდატეხის კოეფიციენტებზე, კაშკაშის ზომებზე და სხვა ფიზიკურ პარამეტრებზე დაუფიქრებლად. სამგანზომილებიან გრაფიკაში ყველა ეს თვისება აუცილებელია დავაყენოთ ხელით. 3ds max-ში შექმნილი პროექტი, შესაძლებელია ჩავთვალოთ წარმატებულად, თუ ობიექტის ყოველ გამოსახულებაზე პირველივე შეხედვაზე, თვალში მოხვედრილ ელემენტს, მაშინვე ვიცნობთ და მაყურებელს არ გაუჩნდება კითხვა, რა არის ეს. როგორც წესი, ობიექტის გეომეტრიული ფორმის წარმოდგენა ადვილია, თუკი გავაკეთებთ მის ანიმაციას. სტატისტიკური გამოსახულებისათვის ფორმის დემონსტრაცია საკმაოდ ძნელია, ამიტომ სტატისტიკური გამოსახულებისთვის დიდ როლს თამაშობენ ფაქტორები, რომლებიც ხსნიან ობიექის არსს. მაგალითად, თეთრი,განათებული ბუმბულის გამოსახულება ქმნის სიმჩატის შთაბეჭდილებას, იმის ილუზიას, რომ ის პატარა ნიავის შემთხვევაშიც კი გაფრინდება. თუკი იგივე ბუმბული იქნება ბნელი და არ გამოფყოფს სინათლეს, მაშინ სურათზე შეხედვისას ზემოთ მოყვანილი შტაბეჭდილებები არ დარჩება. ცხადია, რომ შავი ფერი ჩანს მძიმედ და თუ სცენაზე იქნება გამოსახული ორი საგანი(თეთრი და შავი), მაშინ მაყურებელს შავი მოეჩვენება მძიმედ. მატერიალებს, რომლებიც იმიტირებენ სამგანზომილებიან გრაფიკაში, შეუძლიათ იყვენენ ყველაზე განსვავებულები : მეტალი, ხე, პალსტმასი, შუშა, ქვა და სხვა მრავალი. ამიტომ ყოველ მატერიალს გააჩნია თვისებების დიდი რაოდენობა(ზედაპირის რელიეფი, სარკისებურება, აგებულება, სიკაშკაშის ზომა და ა.შ.). მატერიალის დამოკიდებულების აღწერისათვის გამოიყენება თვისებების რიცხობრივი მნიშვნელობა(სიწმინდის პროცენტი, სიკაშკაშის ზომა და სხვა). მატერიალის დამოკიდებულების აღწერის ერთ-ერთ მთავარ როლს თამაშობს პროცედურული რუკები(ტექსტურის რუკები) - პროგრამაში ჩაშენებული, ან გრაფიკული ფაილიდან გახსნილი ორგანზომილებიანი გამოსახულებები. პროცედურული რუკა საშუალებას იძლევა განსაზღვრული მეთოდით შეიცვალოს მატერიალის თვისება. მაგალითად, სტანდარტული პროცედურული რუკის Checker (ჭადრაკისებური ტექსტურა)-ის გამოყენება სიწმინდის რუკის ხარისხში მატერიალს აქცევს უჯრედულად და წმინდად. ნებისმიერი მატერიალის ვიზუალიზაციისას, საჭიროა გვახსოვდეს, მიღებულ გამოსახულებაზე მატერიალის ხარისხი დამოკიდებულია უმეტეს ფაქტორებზე, მათ შორისაა : განათების პარამეტრები(სიკაშკაშე, სინათლის დაცემის კუთხე, სინათლის წყაროს ფერი და ა.შ.), ვიზუალიზაციის ალგორითმი(გამოყენებული ვიზუალიზატორის ტიპი და მისი პარამეტრები) და ტექსტურის ზომა. ასევე დიდი მნიშვნელობა აქვს ობიექტზე ტექსტურის პროექტირების მეთოდს. სამგანზომილებიან ობიექტზე არასწორად განთავსებული ტექსტურის გამო შეიძლება წარმოიშვას ნაოჭი, ან ულამაზოდ განმეორებადი ნახატი. ამას გარდა, ჩვეულებრივ რეალური ობიექტები არ არიან იდეალურად სუფთა. თუკი მოდელირებას ვუკეთებთ სამზარეულოს მაგიდას, მაშინ მიუხედავად იმისა, რომ მაგიდის გადასაფარებელს გააჩნია განმეორებადი ნახატები, მისი ზედაპირი არ უნდა იყოს ერთგვაროვანი - გადასაფარებელი შესაძლოა გაცვეთილი იყოს მაგიდის კუთხეებში, იყოს დანისგან გახეული და ა.შ. იმისათვის რომ სამგანზომილებიანი ობიექტები არ გამოიყურებოდნენ დაუჯერებლად სუფთად, შესაძლებელია ”გაბინძურებული” რუკები შევქმნათ ხელით (მაგალითად პროგრამაში Adobe Photoshop) და ავურიოთ ისინი 3ds max-ში არსებულ პროცედურულ რუკებთან, ”გაცრეცილი” მატერიალის რეალისტურობისათვის. კიდევ უფრო მოსახერხებელი და სწრაფი მეთოდია - გამოვიყენოთ დამატებითი მოდელები 3ds max 7-სათვის, მაგალითად, Digimation QuickDirt, ან Blur Beta Dirt. პროცედურული რუკების ანიმირებით, შესაძლებელია მივიღოთ ძალიან საინტერესო ვიზუალური ეფექტი. ასევე იმიტირებით, მაგალითად, წყლის ტალღა, ცეცხლის ალი და ა.შ.