Autodesk 3D Studio Max/მოდული Reactor 2

ვიკიწიგნებიდან
Jump to navigation Jump to search

დინამიკური აღწერის შექმნა - ეს არის 3ds max 7-ის ანიმაციასთან დაკვაშირებული ერთ-ერთი ფუნქცია. სცენები, რომლებშიც გამოიყენება დინამიური შემადგენელი ნაწილების გამოთვლა (მაგალითად, მსხვრევადი ნივთების გამოსახულებები, ქარზე მქროლვარე ნაჭრები, თოჯინების მოძრაობა), - წარმოადგენენ ანიმაციურ პროექტებს. რამდენადაც ვიცით რეალურ სამყაროში ნებისმიერი ობიექტის მოძრაობა ემორჩილება ფიზიკის კანონებს, რეალისტური სამგანზომილებიანი ანიმაციის შესაქმნელად აუცილებელია გავითვალისწინოთ ბევრი ფიზიკური ფაქტორების ზეგავლენა - გრავიტაცია, სხეულის წონა, ნიავის მიმართულება და ა.შ. 3ds max 7-ის დახმარებით შესაძლებელია ანიმაციის შექმნა, რომელიც ემორჩილება ფიზიკის კანონებს. ამისათვის ობიექტის პარამეტრებში მიეთითება მისი ფიზიკური თვისებები, რომელზე დაფუძვნებითაც ხდება მისი ქცევისა და ურთიერთქმედების გათვლა. ასეთი რთული სცენების გათვლა ხდება მოდულ reactor 2-ის დახმარებით. იმისათვის რომ გავიგოთ რას ნიშნავს ტერმინი ”დინამიკა სცენაზე”, მოვიყვანოთ მაგალითი. დავუშვათ, საჭიროა შეიქმნას უბრალო სცენა, რომელშიც ბურთი ეცემა იატაკზე. რეალურ ცხოვრებაში ეს ბურთი რამოდენიმეჯერ ახტება და დაეცემა, ხოლო ყოველი დაცემა ახტომისას ის დაკარგავს ძალას და უფრო დაბალ სიმაღლეზე ახტება. თუკი ასეთი ანიმაციის გაკეთებას შევეცდებით გასაღებური კადრების მეშვეობით, ძალიან დიდ დროს დავკარგავთ. პირველ რგიში, აუცილებელი იქნება გამოვთვალოთ დროის შუალედები კადრებს შორის, ხოლო შემდეგ დაგვჭირდება ყოველ გასაღებურ კადრზე გავთვალოთ ბურთის მდგომარეობა იატაკის მიმართ. ეს კი ძალიან ძნელია, მიუხედავად იმისა რომ სცენა ძალზედ მარტივია, ობიექტების რაოდენობა კი მხოლოდ ორია. თუკი წარმოვიდგენთ სცენას, რომელშიც, მაგალითად, ასეთი ბურთების რაოდენობა აღწევს ათს, მაშინ გასაღებური კადრებით ანიმაციის შექმნა ფაქტიურად შეუძლებელი იქნება. მოდულ reactor 2-ის გამოყენებით ამ სცენის გათვლა შესაძლებელია რამოდენიმე წამში, ყველა გასაღებური კადრი შეიქმნება ავტომატურად, ფაქტიურად მომხმარებლის ძალისხმევის გარეშე. მოდულ reactor-ის მეშვეობით შესაძლებელია გავითვალოთ ურთიერთქმედებისას სხეულის ქცევა, წყლის ზედაპირის იმიტაცია, მატერიები და სხვა მრავალი. 3ds max-ის ადრეულ ვერსიებში reactor-ი, ისევე როგორ სხვა მოდულები, იყო მიმაგრებული მოდულები, თუმცა, 3ds max 5-დან დაწყებული, იგი ითვლება, როგორც პროგრამის სტანდარტული ნაწილი. მაქსის მეშვიდე ვერსიაში გამოიყენება reactor-ის მეორე ვერსია. ის მთლიანად ინტეგრირებულია 3ds max 7-ში - ეკრანის მარცხენა ნაწილში განთავსებულია ვერტიკალური პანელი მოდულის პარამეტრებით(სურ. 103). სცენების შექმნა მოდულ reactor 2-ის მეშვეობით შესაძლებელია დაიყოს რამოდენიმე ეტაპად :

1.სცენის შექმნა 3ds max 7-ში;
2.სცენის შემადგენელ თითოეულ ობიექტზე ფიზიკური თვისებების დაყენება, რგოლ Properties (თვისებები)-ის დახმარებით;
3.ობიექტების ჯგუფებში გაერთიანება;
4.სცენის კომპონენტებისაგან კონსტრუქციის შექმნა;
5.მზა სცენის გათვლა და ანალიზი.

მოდულ reactor-ს შეუძლია იმუშავოს ობექტების შემდეგ ჯგუფებთან : Rigid Bodies (მძიმე სხეული), Soft Bodies (მოქნილი სხეული), Rope (ბაწარი), Deforming Mesh (დეფორმირებადი ზედაპირები), Constraints (კონსტრუქციები), Actions (ზეგავლენები) და Water (წყალი). ეს ჯგუფები შემოკლებული დასახელებებით ასევე მდებარეობენ კატეგორიებში - Helpers (დამხმარე ობიექტები) და Space Warps (მოცულობითი დეფორმაციები) ბრძანებების პანელზე Create (შექმნა) ჩანართში ობიექტების ჯგუფში reactor (სურ. 104).

სურ 103.პანელი reactor.gif

სურ 104.ობიექტების ჯგუფი reactor კატეგორია Helpers (დამხმარე ობიექტები)-ში.gif

ერთმანეთთან დაკავშირებული ობიექტის მოძრაობის იმიტაციისას, გამოიყენება Constraints (კონსტრუქციები). მოდულში გამოიყენება კონსტრუქციის სხვადასხვა ტიპები, ყველაზე საინტერესოა Cooperative Constraints (გაერთიანებული კონსტრუქციები). მათ რიცხვშია :

  • Rag Doll Constraints (თოჯინების უზრუნველყოფა) - კუთხეზე სხეულის შემოტრიალება, რომელიც არ აღემატება დანიშნულ მნიშვნელობას;
  • Hinge Constraints (შემოტრიალების უზრუნველყოფა) - ერთი ობიექტის მოძრაობა მეორეს მიმართ, რაიმე დანიშნული ღერძის გარშემო(მაგალითად, იდაყვი და მუხლი);
  • Prismatic Constraints (პრიზმული უზრუნველყოფა) - მოწინავე მოძრაობა, მათი მსგავსი, რომლებიც ასრულებენ სამუშაოს და სხვა მექანისზმები;
  • Car-Wheel Constraints (ბორბლის უზრუნველყოფა) - სატრანსპორტო საშუალების ბორბლის სიმულაცია.

სცენაზე მუშაობის პროცესში მოსახერხებელია გამოვიყენოთ ფანჯარა Real-Time Preview (რეალურ დროში მიმოხილვა). მისი გამოძახება ხდება ღილაკ Preview in Window (ფანჯარაში წინასწარი ნახვა)-ზე მოქმედებით Preview & Animation (წინასწარი ნახვა და ანიმაცია) რგოლში მოდულ reactor-ის პარამეტრებში. იმისათვის რომ გავხსნათ ამ მოდულის პარამეტრები, აუცილებელია ბრძანებების პანელზე გადავიდეთ ჩანართზე Utilities (უტილიტები) და ვიმოქმედოთ ღილაკზე reactor. მისი გამოძახებისას გამოვა ფანჯარა, რომელში პირველი კადრი ავტომატურად იქნება ვიზუალიზირებული(სურ. 105).

სურ 105. ფანჯარა Real-Time Preview (რეალურ დროსი მიმოხილვა).gif

იმისათვის რომ გავუშვათ ანიმაცია, აუცილებელია ჩამოშლად მენიუში Simulation (იმიტაცია) ავირჩიოთ რგოლი Play/Pause (გაშვება/პაუზა). ამავე ფანჯარაში შესაძლებელია ყოველი ობიექტისათვის მივუთითოთ ზედაპირის უჯრედული ნახატი, რომლითაც მოდული გაითვლის ურთიერთქმედებას. მოდულ reactor 2-ს შეუძლია შეინახოს ყველა Rigid Bodies (მძიმე სხეული)-ის ობიექტის ურთიერთქმედების მონაცემები, რომელიც მოხდა გათვლის პროცესში. ეს ინფორმაცია მახსოვრდება და მისი ნახვა შესაძლებელია, სცენარების ენის MAXScript-ის გამოყენებით. ამისათვის გათვლამდე მოდულ რეაქტორის რგოლში Collision (ურთიერთქმედებების ინფორმაცია) აუცილებელია ჩაირთოს Store Collision (ურთიერთქმედებების ინფორმაციის შენახვა) Always Store (ყოველთვის დაიმახსოვრე) მდგომარეობაში, ხოლო გათვლის შემდეგ ღილაკ View (ჩვენაბა)-ზე მოქმედებისას, გამოვა ფანჯარა(სურ. 106). ურთიერთქმედებების ინფორმაცია ასევე შესაძლებელია დამახსოვრდეს ტექსტურ ფაილში. ის შეიცავს ინფორმაციას სხეულის მოძრაობის სიჩქარეზე, ურთიერთქმედებების კოორდინატების წერტილებზე და ა.შ.

სურ 106.ფანჯარა Collision Info (ურთიერთქმედებების ინფორმაცია) .gif