Autodesk 3D Studio Max/მოდელირება

ვიკიწიგნებიდან
Jump to navigation Jump to search

3ds max - ში რთული ობიექტების შექმნა[რედაქტირება]

მაქსის ერთ-ერთი მთავარი დანიშნულებაა სამგანზომილებიანი ობიექტების მოდელირება. სამგანზომილებიანი გრაფიკის დიზაინერის წარმოდგენაში ხშირად იხატება სცენები, რომელთა მოდელირებაც შეუძლებელია მხოლოდ პრიმიტივების გამოყენებით. ბევრ ობიექტს რეალურ ცხოვრებაში გააჩნია არასიმეტრიული ზედაპირი, რომელთა შექმნაც სამგანზომილებიან გრაფიკაში საკმაოდ ძნელია. მაქსში კატეგორია Geometry (გეომეტრია)-ის ობიექტები წარმოადგენენ რთული ობიექტების შესაქმნელ ბაზურ მატერიალებს. პრიმიტივების ზედაპირის რედაქტირებისათვის გამოიყენება მოდელირების სხვადასხვა ინსტრუმენტები. არსებობს სამგანზომილებიანი მოდელირების სხვადასხვა საშუალებები:

  • პრიმიტივის ბაზისზე მოდელირება;
  • მოდიფიკატორების გამოყენება;
  • ხაზობრივი მოდელირება;
  • სარედაქტირო ზედაპირის გასწორება : Editable Mesh (რედაქტირებადი ზედაპირი), Editable Poly (რედაქტირებადი პოლიგონური ზედაპირი), Editable Patch (რედაქტირებადი პაჩ-ზედაპირი);
  • ობიექტების შექმნა ლოგიკური ოპერაციების მეშვეობით;
  • სამგანზომილებიანი სცენის შექმნა ელემენტების მეშვეობით;
  • NURBS მოდელირება (NURBS — Non Uniform Rational B-Splines — განსხვავებული არარაციონალური В-ხაზები).


მოდიფიკატორების გამოყენება[რედაქტირება]

მოდიფიკაცია ეწოდება ობიექტზე განხორციელებულ ქმედებას,რის შემდეგადაც იცვლება ობიექტის თვისებები. მაგალითად, მოდიფიკატორს შეუძლია იმოქმედოს ობიექტზე და გაუკეთოს მას დეფორმირება - მოღუნვა, გაწელვა , დახვევა და ა.შ. მოდიფიკატორები ასევე ემსახურებიან ობიექტზე არსებული ტექსტურის განლაგებას. მათ ასევე შეუძლიათ ობიექტის ფიზიკური თვისებების შეცვლა, მაგალითად, ობიექტის მოქნილობის შეცვლა. 3ds max-ის ინტერფეისის მთავარი ელემენტია Modifier Stack (მოდიფიკატორების სტეკი) - სია, რომელიც მდებარეობს Modify (მოდიფიკაცია) ჩანართში, ბრძანებების პანელზე(სურ. 34).

სურ 34. Modifier Stack (მოდიფიკატორების სტეკი).gif

ამ სიაში გამოისახება გამოყოფილ ობიექტზე ჩატარებულ ოპერაციათა ისტორია. ასევე წარმოდგენილია ობიექტზე რედაქტირების რეჟიმები. მოდიფიკატორების სია ძალიან მოსახერხებელია, რადგან ის შეიცავს ობიექტის სცენების ტრანსფორმაციის სრულ ისტორიას. მოდიფიკატორების სიით შესაძლებელია თვითონ ობიექტების პარამეტრებზე სწრაფად გადასვლა და მასზე მოდიფიკატორების გამოყენება, ობიექტზე მოდიფიკატორების გამორთვა და მათი ადგილების შეცვლა. ობიექტის გამოყენებისას ან მასზე რაიმე ბრძანების მინიჭებისას მისი პარამეტრები გამოიყოფა ჩანართ Modify (მოდიფიკაცია)-ში(სურ. 35).

სურ 35.ობიექტი Box (პარალელეპიპედი)-ს პარამეტრები მოდიფიკატორების ჩანართში.gif

იმისათვის რომ ობიექტზე გამოვიყენოთ მოდიფიკატორი, საჭიროა გამოვყოთ ობიექტი და ავირჩიოთ მოდიფიკატორი Modifier List (მოდიფიკატორების სია) ჩანართ Modify (მოდიფიკაცია)-დან. ამის შემდეგ მოდიფიკატორის დასახელება გამოისახება სტეკში. მოდიფიკატორების გამოყენება ასევე შესაძლებელია მთავარი მენიუდან პუნქტში Modifiers (მოდიფიკატორები)(სურ. 36).

სურ 36.მთავარი მენიუს პუნქტი Modifiers (მოდიფიკატორები).gif

მოდიფიკატორის წაშლისათვის საჭიროა მოვნიშნოთ იგი სტეკში და ვიმოქმედოთ ღილაკზე Remove modifier from the stack (მოდიფიკატორის სტეკიდან წაშლა)(სურ. 37).

სურ 37.ღილაკი Remove modifier from the stack (მოდიფიკატორის სტეკიდან წაშლა).gif

შესაძლებელია მოდიფიკატორის მოქმედების შეჩერება. ეს მეთოდი გამოსადეგია, მაშინ, როცა აუცილებელია მოდელირების სხვადასხვა ეტაპებზე ობიექტის ცვლილების დანახვა. მოდიფიკატორის შესაჩერებლად საკმარისია ვიმოქმედით ნათურის ფორმის ღილაკზე, რომელიც განთავსებულია სტეკში არსებული მოდიფიკატორის სახელის მარცხენა მხარეს(სურ. 38).

სურ 38.მოდიფიკატორთა სტეკი გამორთულ Bend (მოღუნვა) მოდიფიკატორთან ერთად.gif


დეფორმირების მოდიფიკატორები[რედაქტირება]

ობიექტის დეფორმირების მთავარ მოდიფიკატორებს ეწოდებათ პარამეტრული მოდიფიკატორები (Parametric Modifiers). ასეთი მოდიფიკატორების დახმარებით შესაძლებელია ობიექტის სხვადასხვა საშუალებებით დეფორმირება. დეფორმირებად მოდიფიკატორებში ასევე შედიან თავისულაფი დეფორმაციის მოდიფიკატორები (Free Form Deformers). ყველა პარამეტრული მოდიფიკატორი შეიცავს ობიექტის რედაქტირების ორ რეჟიმს.

  • მოდიფიკატორის გაბარიტული კონტეინერის მდებარეობის მართვა სრულდება პარამეტრ Gizmo (ზისმო)-ს საშუალებით.
  • მოდიფიკატორის ცენტრის დანიშნულების გამოყენება - Center (ცენტრი).

ერთ-ერთი ამ რეჟიმის არჩევა შესაძლებელია მოდიფიკატორების სტეკში სიის გახსნისას. თითოეული ამ რეჟიმის სასუალებით შესაძლებელია შევცვალოთ გაბარიტული კონტეინერის მდებარეობა და ეფექტის ცენტრალური წერტილი.


Bend (მოღუნვა)[რედაქტირება]

ამ მოდიფიკატორის დანიშნულებაა ობიექტის დეფორმირება(სურ. 39), მისი ზედაპირის განსაზღვრული კუთხით მოღუნვით. ამ მოდიფიკატორს, როგორც ბევრ დანარჩენს Parameters (პარამეტრები) ჩანართში გააჩნია Limits (შეზღუდვები) რეგიონი, რომლის საშუალებითაც განისაზღვრება მოდიფიკატორის მოქმედების საზღვრები(სურ. 40).


Displace (გადაადგილება)[რედაქტირება]

ეს მოდიფიკატორი სხვადასხვანაირად მოქმედებს ობიექტზე. ობიექტის გეომეტრიული აღწერილობის შეცვლა Displace (გადაადგილება)-ის საშუალებით სრულდება მთავარ შავ-თეთრ გამოსახულებაზე, ან პროცედურულ რუკაზე. რუკის დამახინჯების პროექტირების რომელიმე ვარიანტის გამოყენებით - Planar (გლუვი), Cylindrical (ცილინდრული), Spherical (სფერული), Shrink Wrap (შეკრული) - შესაძლებელია დავამახინჯოთ ობიექტის ზედაპირი, მოდიფიკატორის მოქმედების ზომის შეცვლით(Strength (მოქმედების ძალა)). Decay (გამოფიტვა) - ის ზომა განსაზღვრავს ობიექტის გამოფიტვას.


Lattice (გისოსი)[რედაქტირება]

ეს მოდიფიკატორი პოლიგონურ საფუძველზე ობიექტის ზედაპირზე ქმნის გისოსს(სურ. 41).

სურ 41.მოდიფიკატორ Lattice (გისოსი)-ს გამოყენების მაგალითები.gif

ადგილებში, სადაც მდებარეობს ობიექტის აბლაბუდა, მოდიფიკატორი ქმნის გისოსს, ხოლო წვერების ადგილზე აყენებს მის კვანძებს. მოდიფიკაოტორის პარამეტრებში(სურ. 42), შესაძლებელია მივუთითოთ გისოსის ზომა Radius (რადიუსი) პარამეტრის მეშვეობით, სეგმენტების რაოდენობა - Segments (სეგმენტები) და გისოსების მხარეები - Sides (მხარეები).

სურ 42. მოდიფიკატორ Lattice (გისოსი)-ს პარამეტრები.gif

გისოსური სტრუქტურის შესაქმნელად შესაძლებელია გავააქტიუროთ : Struts Only From Edges (მხოლოდ გისოსის ტოტები), Joints Only From Vertices (მხოლოდ წვეროები), ან ერთიც და მეორეც— Both (ყველა). გისოსის კვანძები შესაძლებელია იყოს სამი ტიპის : Tetra (ტეტრაედრი), Octa (ოქტაედრი) და Icosa (იკოსაედრი). იმისათვის რომ გისოსის კვანძები და ტოტები იყოს გლუვი, ყოველი ელემენტისათვის განხილულია Smooth (გლუვი) პარამეტრის ჩართვა გამორთვის შესაძლებლობა.


Mirror (სარკე)[რედაქტირება]

ეს მოდიფიკატორი ძალიან სასარგებლოა მაშინ, როცა აუცილებელია სწრაფად შეიქმნას ობიექტის სარკისებული ასლი(სურ. 43).

სურ 43.მოდიფიკატორ Mirror (სარკე)-ს გამოყენების შედეგები.gif

მოდიფიკატორ Mirror (სარკე)-ს კონფიგურაციების დაყენება შესაძლებელია მის პარამეტრებში(სურ. 44).

სურ 44. მოდიფიკატორ Mirror (სარკე)-ს პარამეტრები.gif

ასლი შესაძლებელია შეიქმნას ერთ ერთ სიბრტყესთან მიმართებით(XY, YZ ან ZX), ან ერთ ერთ ღერძთან მიმართებით(X, Y ან Z). Сору (კოპირება)-ს ჩართვა შესაძლებლობას მოგვცემს შევქმნათ ასლი ორიგინალის წაუშლელად. პარამეტრი Offset (გადაადგილება) საშუალებას გვაძლევ ვაკონტროლოთ მანძილი პირველ და მეორე ობიექტებს შორის.


Noise (ხმაური)[რედაქტირება]

ამ მოდიფიკატორს დიდი მნიშვნელობა აქვს ბუნებრივი ლანდშაფტების მოდელირებისას.
ამ მოდიფიკატორის გამოყენებისას ობიექტის ზედაპირი ქაოსურად მახინჯდება. ამ მოდიფიკატორით შესაძლებელია შეიქმნას ნებისმიერი არაერთგვაროვანი ზედაპირის მქონე ობიექტი, მაგალითად, შესაძლებელია შევქმნათ ქვის იმიტაცია(სურ. 45).

სურ 45.მოდიფიკატორ Noise (ხმაური)-ის გამოყენების მაგალითები.gif

მოდიფიკატორი ობიექტს ამახინჯებს სამი მიმართულებით - X, Y, ან Z. თითოეული ღერძის მიმართულებით მოდიფიკატორის მოქმედების დიაპაზონის პარამეტრები გაერთიანებულია Strength (მოქმედების ძალა) არეში. მოდიფიკატორი Noise (ხმაური) შეიცავს ახმაურების პარამეტრს Fractal (ფრაქტალური),რისი დახმარებითაც შესაძლებელია ობიექტის ბუნებრივი ახმაურების იმიტირება(მთები, დაკუჭული ქაღალდი და ა.შ.). Fractal (ფრაქტალური)-ის ჩართვის შემდეგ შესაძლებელია გამოვიყენოთ ახმაურების ორი პარამეტრი - Roughness (უხეშობა) და Iterations (განმეორების რაოდენობა). კონფიგურაცია, Scale (მასშტაბირება) განსაზღვრავს ახმაურების მასშტაბს, ხოლო Seed (შემთხვევითი არჩევა) ემსახურება ეფექტის ცრუ-შემთხვევითობის შექმნას. ამას გარდა მოდიფიკატორს გააჩნია პარამეტრი Animate Noise (ხმაურის ანიმაცია)(სურ. 46).

სურ 46. მოდიფიკატორ Noise (ხმაური)-ის პარამეტრები.gif


Push (გამოგდება)[რედაქტირება]

ეს მოდიფიკატორი ამახინჯებს ობიექტის ზედაპირს, მისი ნორმალური ზედაპირის მიმართულებით ”გაბერვით”(სურ. 47).

სურ 47.მოდიფიკატორ Push (გამოგდება)-ის გამოყენების რეზულტატები.gif

მოდიფიკატორს გააჩნია მხოლოდ ერთი კონფიგურაცია - Push Value (გამოგდების სიდიდე). გადამწყვეტი კადრების გამოყენებით და Push Value (გამოგდების სიდიდე)-ის დაყენებით, შესაძლებელია მივაღწიოთ იმას, რომ ობიექტმა ”ისუნთქოს”.


Relax (მოდუნება)[რედაქტირება]

სამგანზომილებიანი მოდელის შექმნისას ხშირად გვიწევს მისი კუთხეებისთვის გლუვი ფორმის მიცემა(სურ. 48).

სურ 48.მოდიფიკატორ Relax (მოდუნება)-ის გამოყენების მაგალითები.gif

მოდიფიკატორ Relax (მოდუნება)-ის გამოყენებით შესაძლებელია ამ პრობლემის გადაჭრა, კონფიგურაციებში Relax Value (მოდუნების ზომა) და Iterations (განმეორების რაოდენობა) მნიშვნელობების მითითებით. ამ მოდიფიკატორის კონფიგურაციებში ასევე არის პარამეტრი Save Outer Corners (გარეგნული კუთხეების შენახვა), რომელიც ამაგრებს ობიექტის წვეროების პოზიციას(სურ. 49).

სურ 49.მოდიფიკატორ Relax (მოდუნება)-ის კონფიგურაციები.gif


Ripple (ტალღოვანება)[რედაქტირება]

ამ მოდიფიკატორის დანიშნულებაა ობიექტის ზედაპირზე ტალღოვანების მოდელირება, რომელიც გამოდის ერთი წერტილიდან(სურ. 50).

სურ 50.მოდიფიკატორ Ripple (ტალღოვანება)-ის გამოყენების რეზულტატები.gif

ეფექტს გააჩნია შემდეგი პარამეტრები : Amplitude 1 (დიაპაზონი 1) და Amplitude 2 (დიაპაზონი 2) - პირველადი და მეორადი ტალღების დიაპაზონები, Wave Length (ტალღის სიგრძე) - ტალღის სიგრძე, Decay (ჭკნობა) - ჭკნობის ხარისხი. პარამეტრი Phase (ფაზა), განსაზღვრულია ეფექტის ანიმაციისათვის, რომელიც საშუალებას იძლევა შევქმნათ თხევადი მასის იმიტაცია(სურ. 51).

სურ 51.მოდიფიკატორ Ripple (ტალღოვანება)-ის პარამეტრები.gif


Shell (ქერქი)[რედაქტირება]

ეს მოდიფიკატორი მოქმედებს Editable Mesh (რედაქტირებადი ზედაპირი), Editable Poly (რედაქტირებადი პოლიგონური ზედაპირი), Editable Patch (რედაქტირებადი პაჩ-ზედაპირი) და NURBS-ზედაპირი რეჟიმებში. მოდიფიკატორი ობიექტს აძლევს სისქეს. ამ მოდიფიკაოტრის ფასეულობა არის ის, რომ სიბრტყიდან შესაძლებელია მომენტალურად მივიღოთ მოცულობითი ობიექტი(სურ. 52).

სურ 52.მოდიფიკატორ Shell (ქერქი)-ის გამოყენების რეზულტატები.gif

მოდიფიკატორის ორი მთავარი პარამეტრია : Inner Amount (ქერქის შინაგანი გასქელება) და Outer Amount (ქერქის გარეგანი გასქელება). გასქელებული ქერქის სეგმენტების რაოდენობა განისაზღვრება პარამეტრით Segments (სეგმენტების რაოდენობა). ასევე არსებობს ფუნქცია აბლაბუდის ავტომატურად გაგლუვებისათვის - Auto Smooth Edge (აბლაბუდის ავტომატური გაგლუვება) და აბლაბუდის გამოწევის საშუალება(სურ. 53).

სურ 53.მოდიფიკატორ Shell (ქერქი)-ის პარამეტრები.gif


Skew (გადახრა)[რედაქტირება]

ეს მოდიფიკატორი ხრის ობიექტებს(სურ. 54).

სურ 54.მოდიფიკატორ Skew (გადახრა)-ს გამოყენების რეზულტატები.gif

დეფორმაციის სიდიდეს განსაზღვრავს პარამეტრი - Amount (სიდიდე).
ასევე შესაძლებელია დახრილობის ღერძის შექმნა, Skew Axis (დახრილობის ღერძი)-ის ჩარვით X, Y , ან Z მდგომარეობაში.
დახრილობის ღერძის მიმართულება განისაზღვრება პარამეტრით Direction (მიმართულება).
55-ე სურათზე მოცემულია მოდიფიკატორ Skew (გადახრა)-ს პარამეტრები.

სურ 55. მოდიფიკატორ Skew (გადახრა)-ს პარამეტრები..gif


Slice (დაჭრა)[რედაქტირება]

ეს ობიექტი გამოიყენება იმ შემთხვევაში როდესაც საჭიროა ობიექტის გაჭრა(სურ. 56).

სურ 56.ობიექტზე მოდიფიკატორ Slice (დაჭრა)-ის გამოყენების რეზულტატები.gif

მოდიფიკატორ Slice (დაჭრა)-ს არ გააჩნია რიცხვობრივი პარამეტრები(სურ. 57).

სურ 57. მოდიფიკატორ Slice (დაჭრა)-ის პარამეტრები.gif

ობიექტი, რომელზეც ეს მოდიფიკატორი გამოიყენება, იჭრება სიბრტყით, გაკვეთის ერთ ერთი შესაძლებელი ტიპით : Refine Mesh (ობიექტზე სიბრტყის გადაკვეთის წერტილებში ახალი წვეროების დამატება), Split Mesh (ორი გამოყოფილი ობიექტის შექმნა), Remove Top (ყველაფრის წაშლა, რაც იმყოფება გადაკვეთის სიბრტყის ზემოთ), Remove Bottom (ყველაფრის წაშლა, რაც იმყოფება გადაკვეთის სიბრტყის ქვემოთ).


Spherify (სფეროსებრი)[რედაქტირება]

მოდიფიკატორი ნებისმიერ ობიექტს აძლევს სფეროსებრ ფორმას(სურ. 58).

სურ 58. ობიექტზე მოდიფიკატორ Spherify (სფეროსებრი)-ს გამოყენების რეზულტატები.gif

ამ მოდიფიკატორს გააჩნია ერთი პარამეტრი - Persent (პროცენტი), რომელიც განსაზღვრავს ობიექტზე მოდიფიკატორის მოქმედების პროცენტს.
ამ პარამეტრეზე მნიშვნელობა 100, ნიშნავს ობიექტის იდეალურ სფეროსებრ ფორმას.


Squeeze (გამოწურვა)[რედაქტირება]

ეს მოდიფიკატორი ობიექტს უცვლის ფორმას, ისე რომ, ყოველი ეფექტის ცენტრიდან დაშორებული შემდეგი წერტილი, გადაადგილდება ეფექტის ღერძების მიმართ(სურ. 59).

სურ 59.ობიექტზე მოდიფიკატორ Squeeze (გამოწურვა)-ის გამოყენების რეზულტატები.gif

ეფექტის სიმრუდე შესაძლებელია ვმართოთ Effect Balance (ეფექტის ბალანსი)-ის დახმარებით, რომელიც შეიცავს გადაადგილების Bias (გადახრა) და მოქმედების მასშტაბის Volume (მოცულობა) პარამეტრებს. ეფექტის დიაპაზონი იქმნება Amount (სიდიდე)-ით, ხოლო მოხრილობა კი Curve (მოხრილობა)-ით(სურ. 60).

სურ 60.მოდიფიკატორ Squeeze (გამოწურვა)-ის პარამეტრები.gif


Stretch (გაჭიმვა)[რედაქტირება]

ეს მოდიფიკატორი ჭიმავს ობიექტს ერთ-ერთი ღერძის გასწვრივ, ერთდროულად სხვადასხვა მიმართულებით(სურ. 61).

სურ 61.მოდიფიკატორ Stretch (გაჭიმვა)-ის ობიექტზე გამოყენების რეზულტატები.gif

62-ე სურათზე მოცემულია მოდიფიკატორ Stretch (გაჭიმვა)-ის პარამეტრები.

სურ 62.მოდიფიკატორ Stretch (გაჭიმვა)-ის პარამეტრები.gif

სხვადასხვა მხარეს გაჭიმვის ზომას განსაზღვრავს პარამეტრი Amplify (გაძლიერება).
გაჭიმვის მიმართულება ირჩევა Stretch Axis (გაჭიმვის ღერძი)-ის დახმარებით, ხოლო ზომა, დეფორმაციის ძალისა, განისაზღვრება პარამეტრით Stretch (გაჭიმვა).

Taper (წაწვრილება)[რედაქტირება]

ამ მოდიფიკატორის გამოყენებისას ობიექტი იკუმშება მოდიფიკატორის გამოყენების ერთ-ერთი მიმართულებით(სურ. 63).

სურ 63.მოდიფიკატორ Taper (წაწვრილება)-ის გამოყენების რეზულტატები.gif

64-ე სურათზე ნაჩვენებია მოდიფიკატორ Taper (წაწვრილება)-ის პარამეტრები.

სურ 64.მოდიფიკატორ Taper (წაწვრილება)-ის პარამეტრები.gif

ობიექტის სიმრუდე განისაზღვრება პარამეტრით Curve (მრუდი), მოდიფიკატორის მოქმედების ძალა -Amount (სიდიდე)-ით, მოდიფიკატორის მოქმედების მიმართულება - Taper Axis (პრესინგის ღერძი)-ით. Symmetry (სიმეტრიული დამახინჯება)-ს ჩართვისას ობიექტი შეიკუმშება სიმეტრიულად.


Wave (ტალღა)[რედაქტირება]

ამ მოდიფიკატორის მოქმედება მოგვაგონებს მოდიფიკატორს Ripple (ტალღოვანება), იმ გასნხვავებით რომ ტალღები არ ვრცელდება ყველა მხარეს, იგი ვრცელდება მხოლოდ რომელიმე ღერძის მიმართულებით. მოდიფიკატორ Wave (ტალღა)-ის პარამეტრები ემთხვევა მოდიფიკატორ Ripple (ტალღოვანება)-ის პარამეტრებს.


Twist (დაგრეხა)[რედაქტირება]

ეს მოდიფიკატორი ობიექტს გრეხს, მაგალითად, როგორც ტელეფონის შნური(სურ. 65).

სურ 65.მოდიფიკატორ Twist (დაგრეხა)-ის გამოყენების რეზულტატები.gif

მოდიფიკატორს გააჩნია სამი ძირითადი პარამეტრი : Angle (კუთხე) — დაგრეხვის კუთხე, Bias (გადახრა) — ეფექტის გადაადგილება და Twist Axis (დაგრეხვის ღერძი) — ღერძი, რომელიც განსაზღვრავს მოდიფიკატორის მოქმედების მიმართულებას(სურ. 66).

სურ 66.მოდიფიკატორ Twist (დაგრეხა)-ის პარამეტრები.gif


თავისუფალი დეფორმაციის მოდიფიკატორები[რედაქტირება]

თავისუფალი დეფორმაციის მოდიფიკატორები (FFD) ობიექტზე მოქმედებენ ერთი და იგივე პრინციპით.
ნებისმიერი მათგანის გამოყენების შემდეგ ობიექტის გარშემო ჩნდება გისოსები, წერტილებითურთ(სურ. 67).

სურ 67.ობიექტზე მოდიფიკატორ FFD 4x4x4-ის გამოყენება.gif

ეს წერტილები მიმაგრებულია ობიექტის გეომეტრიულ აღწერილობასთან და რომელიმეს ადგილმდებარეობის შეცვლისას ობიექტი განიცდის დეფორმაციას. იმისათვის რომ ობიექტი დავარედაქტიროთ თავისუფალი დეფორმაციის მოდიფიკატორების საშუალებით, აუცილებელია გავხსნათ სია მოდიფიკატორების სტეკში და ავირჩიოთ რეჟიმი Control Points (მმართველი წერტილები). ამ რეჟიმში ყოფნისას შესაძლებელია შევცვალოთ მმართველი ღილაკების მდებარეობა და დეფორმირება გავუკეთოთ ობიექტის ზედაპირს(სურ. 68).

სურ 68.მოდიფიკატორ FFD 4x4x4 პარამეტრები Control Points (მმართველი წერტილები) რეჟიმში.gif

თავისუფალი დეფორმირების მოდიფიკატორებს შორის განსხვავება არის გისოსებისა და მმართველი წერტილების რაოდენობა.