Autodesk 3D Studio Max/მატერიალები

ვიკიწიგნებიდან
Jump to navigation Jump to search

პროგრამა 3ds max შეიცავს მატერიალების რამოდენიმე ტიპს, თითოეული შეიცავს სპეციფიკურ პარამეტრებს. ობიექტებზე გამოყენებული მატერიალების აღწერა შესაძლებელია სხვადასხვა პარამეტრებით : Specular Level (ელვარების დონე), Glossiness (სიპრიალე), Self-Illumination (თვითგანათება), Opacity (გამჭირვალობა), Diffuse Color (დიფუზიური გაფანტვის ფერი), Ambient (შუქური ეფექტის ფერი) და ა.შ. 3ds max 7-ში გამოიყენება მატერიალების შემდეგი ტიპები :

  • Standard(სტანდარტული) - ყველაზე გამოყენებადი მატერიალი. გამოყენება უმეტესი ობიექტების ტექსტურირებისათვის;
  • Advanced Lighting Override(გამნათებელი) - მართავს პარამეტრებს,რომლებიც მართავენ გაფანტულ სინათლეს;
  • Architectural (არქიტექტურული) - გვაძლევს საშუალებას შევქმნათ კარგი ხარისხის მატერიალები, რომლებსაც გააჩნიათ რეალური ფიზიკური თვისებები. გვაძლევს საშუალებას მივიღოთ საუკეთესო შედეგები. მხოლოდ მაშინ, როცა სცენაზე გამოიყენება განათების საშუალება Photometric Lights (ფოტომეტრია) და განათების შემოწმებისას განიხილავს გაფანტულ განათებას Global Illumination (საერთო განათება).
  • HI Blend (შერეული) - მიიღება ორი მატერიალის ერთმანეთში შერევით. პარამეტრი Mask(ნიღაბი) -ის კონფიგურაციას განსაზღვრავს მატერიალების შერევის სურათი. შერევის ხარისხი განისაზღვრება Mix Amount (შერევის სიდიდე)-ით. ამ პარამეტრის ნულოვან მნიშვნელობაზე გამოჩნდება მხოლოდ პირველი მატერიალი, ხოლო 100-ზე მეორე.
  • Composite (შედგენილი) - გვაძლევს საშუალებას შევურიოთ ათამდე მატერიალი. ერთი ითვლება მთავარ მატერიალად, ხოლო დანარჩენი - დამხმარე. დამხმარე მატერიალები შეიძლება შევურიოთ მთავარ მატერიალთან, ჩავამატოთ ან ამოვიღოთ რომელიმე.
  • Double Sided (ორმხრიანი) - გამოდგება ობიექტებისთვის, რომლებიც საჭიროებენ ტექსტურირებას სხვადასხვანაირად, წინა და უკანა მხრებიდან.
  • Ink 'n Paint (ფოტორეალისტური) - ემსახურება ორგანზომილებიანი გამოსახულებების შექმნას და საშუალებას იძლევა შევქმნათ ორგანზომილებიანი ანიმაცია.
  • Matte/Shadow (აწეწილი, აჩეჩილი(ზამშის მსგავსად)/ჩრდილი) - აქვს თვისება შეერწყას ფონურ გამოსახულებას. ობიექტებს Matte/Shadow (აწეწილი, აჩეჩილი(ზამშის მსგავსად)/ჩრდილი)-ის საშუალებით შეუძლიათ გამოსახონ და აირეკლონ ჩრდილები.
  • Morpher - საშუალებას გვაძლევს ვმართოთ ობიექტის შეღებვა მისი ფორმის მიხედვით. გამოიყენება ერთი და იგევე სახელის მოდიფიკატორებთან.
  • Mutti/Sub-Object (მრავალკომპონენტიანი) - შედგება ორი და მეტი მატერიალებისაგან, გამოიყენება რთული ობიექტების ტექსტურირებისათვის.
  • Raytrace (ნაკვალევი) - ამ მატერიალის მოდელიზაციისათვის გამოიყენება სხივის კვალი.
  • Shell Material (დახურული მატერიალი) - გამოიყენება მაშინ, როცა სცენა შეიცავს მაღალი ხარისხის ობიექტებს. იმისათვის რომ მოხერხებული იყოს ობიექტების განსხვავება პროექტირების ფანჯარაში, შესაძლებელია მივუთით მატერიალის კონფიგურაციაში, თუ როგორ შეიღებება ობიექტი პროექტირების ფანჯარაში და თუ როგორ შეიღებება იგი ვიზუალიზაციის შემდეგ.
  • Shellac (შელაქი) - მრავალფენიანი მატერიალი, შემდგარი რამოდენიმე მატერიალისაგან : Base Material (მთავარი მატერიალი) და Shellac Material (შელაქი). შესაძლებელია შელაქის მატერიალის ხარისხის რეგულირება.
  • Top/Bottom (ზედა/ქვედა) - შედგება ორი მატერიალისაგან, დანიშნულია ობიექტის ზედა და ქვედა მხარეებისთვის. კონფიგურაციებში შესაძლებელია დავაყენოთ სხვადასხვა დონე მატერიალების შერევისა.

ყოველ მატერიალს გააჩნია დაჩრდილვის შესაძლებლობა. დაჩრდილვის ტიპებს შეუძლიათ დაამატონ ტიპური გაფორმება ამავე, ან სხვა მეტერიალზე. მაგალითად, დაჩრდილვის ტიპი Metal (მეტალი) ამორჩეულ მატერიალს ხდის მეტალის მსგავსს. გაჩუმების პრინციპით ობიექტს მიეცემა მატერიალი Standard (სტანდარტული). იმისათვის რომ შევცვალოთ ტიპი, აუცილებელია ვიმოქმედოთ ღილაკზე Get Material (მატერიალის დაყენება) (სურ. 121) და ავირჩიოთ საჭირო ტიპი ფანჯარაში Material/Map Browser (მატერიალისა და რუკის არჩევის ფანჯარა) (სურ. 122).

სურ 121. ღილაკი Get Material (მატერიალის დაყენება).gif

Map Browser (მატერიალისა და რუკის არჩევის ფანჯარა)2.gif

მატერიალის ობიექტზე დადება შესაძლებელია ორი გზით :

  • ფანჯარა Material Editor (მატერიალების რედაქტორი)-დან მატერიალის გადატანით პროექტირების ფანჯარაში არსებულ ობიექტზე;
  • პროექტირების ფანჯარაში ობიექტის(ობიექტების) გამოყოფით, ფანჯარა Material Editor (მატერიალების რედაქტორი)-ში დასადები მატერიალის მონიშვნით და ამავე ფანჯრის ინსტრუმენტების პანელზე არსებულ Assign Material to Selection (გამოყოფილ ობიექტებზე მატერიალის დასმა) ღილაკზე მოქმედებით(სურ. 123).

სურ 123.ღილაკი Assign Material to Selection (გამოყოფილ ობიექტებზე მატერიალის დასმა).gif

გამოყენებული მატერიალის შენახვა შესაძლებელია მატერიალების ბიბლიოთეკაში გაფართოებით - МАТ. თუმცა ამ დროს უნდა გვახსოვდეს, რომ მატერიალების ნიმუშების დიდი რაოდენობით გამოყენება შესამჩნევად ანელებს პროგრამის მუშაობასა და პროდუქციულობას. ერთ სცენაზე შესაძლებელია გამოვიყენოთ სხვადასხვა მატერიალები, რომელთა(ზოგიერთის) პარამეტრებიც ემთხვევიან ერთმანეთს. ამიტომ პარამეტრების ჯგუფებისათვის 3ds max 7-ში განხილულია სწრაფი კოპირების შესაძლებლობა. მაგალითად, ფერის დაყენებისათვის აუცილებელია გამოვიძახოთ ფანჯარა Color Selection (ფერის არჩევა), რომელშიც მოხდება ფერის არჩევა. თუკი სცენაზე საჭიროა ავირჩიოთ ერთი და იგივე ფერი რამოდენიმე პარამეტრისათვის, შესაძლებელია გამოვიყენოთ ფანჯარა Color Selection (ფერის არჩევა) ყოველი პარამეტრისათვის სათითაოდ, ან დავაყენოთ ფერი ერთი პარამეტრისათვის, რის შემდეგადაც უბრალოდ დავაკოპიროთ იგი. თაგუნას მარჯვენა ღილაკით ვიმოქმედოთ დასაკოპირებელ ფერზე და კონტექსტურ მენიუში ავირჩიოთ ბრძანება Сору (კოპირება) (სურ. 124), შემდეგ თაგუნას მარჯვენა ღილაკით ვიმოქმედოთ ფერზე რომელიც უნდა შეიცვალოს და კონტექსტურ მენიუში ავირჩიოთ ბრძანება Paste (ჩასმა).

სურ 124.პარამეტრ Ambient (შუქური ეფექტი)-ის ფერის კოპირება.gif

ამავე მეთოდით შესაძლებელია დაკოპირდეს მატერიალები. ზოგიერთ სცენებზე შესაძლოა დაგვჭირდეს ორი მატერიალი, რომლებიც ერთმანეთს გვანან კონფიგურაციებით. ამ შემთხვევაში შესაძლებელია შეიქმნას პირველი მატერიალი, შემდეგ დავაკოპიროთ იგი და შევცვალოთ საჭირო პარამეტრები კლონირებულ მატერიალში. ესე გაცილებით ადვილია, ვიდრე მეორე მატერიალის სულ თავიდან შექმნა, მისი პარამეტრების პირველთან გატოლება და მნიშვნელობების ხელით შეტანა. მატერიალის კოპირებისათვის ვიმოქმედოთ მატერიალის შეცვლის ღილაკზე და კონტექსტურ მენიუში ავირჩიოთ ბრძანება Сору (კოპირება) (სურ. 125).

სურ 125.მატერიალის კოპირება.gif

რჩევა!
იმისათვის რომ განვსაზღვროთ, გამოყენებულია თუ არა მატერიალი სცენის რომელიმე ობიექტზე, შევხედოთ მატერიალის უჯრედს ფანჯარაში Material Editor (მატერიალების რედაქტორი). უჯრედებს, რომლებიც შეიცავენ მატერიალებს და რომლებიც გამოყენებულნი არიან სცენზე, გააჩნიათ დახრილი კუთხეები(სურ. 126).

სურ 126.მარცხენა მატერიალი არ გამოიყენება სცენაზე, ხოლო მარჯვენა კი გამოიყენება.gif