Autodesk 3D Studio Max/ვიზუალიზატორი mental ray 3.3

ვიკიწიგნებიდან
Jump to navigation Jump to search

3ds max-ის მეექვსე ვერსიიდან დაწყებული, პროგრამაში ჩაშენებულია ფოტორეალისტური ვიზუალიზატორი Mental Ray. ეს არ იყო მოულოდნელი სიახლე, რადგან 3ds max-ში მომუშავე პროფესიონალებმა უკვე დიდი ხნის წინ შეწყვიტეს მისი სტანდარტული ვიზუალიზატორის გამოყენება. სხვდასხვა ვერსიებში კომპანია Discreet - ის შემქმნელები ცდილობდნენ შეეცვალათ გამოსახულების ვიზუალიზირების ალგორითმი, თუმცა მათი წვალება საუკეთესო შედეგებს არ იძლეოდა. ამის მტკიცებულება შესაძლოა იყოს, სამგანზომილებიანი გრაფიკის დიზაინერების ინტეგრირებული ვიზუალიზატორების დახმარებით შესრულებული ნამუშევრები - Brazil, finalRender Stage-1, V-Ray და სხვა. 3ds max-ის მეექვსე ვერსიიდან დაწყებული, რეალისტური ვიზუალიზაციის პრობლემის გადასაწყვეტად მიღებულ იქნა კარდინალურად განსხვავებული გზა. 3ds max 7-ის შემქმნელების არჩევანი სულ უფრო და უფრო დაეცა კომპანია Mental Images პროდუქციაზე. იმისათვის რომ ვიზუალიზაციისთვის გამოვიყენოთ mental ray, აუცილებელია შევასრულოთ ბრძანება Rendering > Render (ვიზუალიზაცია > ვიზუალიზირება) და Assign Renderer (ვიზუალიზატორის დანიშვნა) რგოლში ვიმოქმედოთ Production (შესრულება) რგოლის პირდაპირ განთავსებულ მარავლწერტილიანი გამოსახულების მქონე ღილაზე. გამოსულ სიაში ავირჩიოთ mental ray Renderer. სტადნდარტული ვიზუალიზატორის დიალოგური ფანჯარა Render Scene(სცენის ვიზუალიზაცია) შეიცავს 5 ჩანართს : Common (სტანდარტული კონფიგურაციები), Renderer (ვიზუალიზატორი), Render Elements (ვიზუალიზაციის კომპონენტები), Raytracer (მხაზველი), Advanced Lighting (დამატებითი განათება) (სურ. 148). თუკი მიმდინარე ვიზუალიზატორად ავირჩევთ mental ray 3.3-ს, მაშინ ფანჯარა Render Scene (სცენის ვიზუალიზაცია)-ის ჩანართები შეიცვლიან სახელებს. Raytracer (მხაზველი)-ის და Advanced Lighting (დამატებითი განათება)-ის მაგივრად გაჩნდებიან ჩანართები Processing (გადამუშავება) და Indirect Illumination (არაპირდაპირი განათება) (სურ. 151). ბოლო ჩანართი შეიცავს კაუსტიკის კონფიგურაციებსა და გაფანტული სინათლის პარამეტრებს. 3ds max-ში mental ray 3.3-ს წარმოშვებისას დაემატნენ სინათლის წყაროები - mr Area Omni (მიმართული, ვიზუალიზატორ mental ray-ს მიერ გამოყენებული) და mr Area Spot (ყველა მხარეს მიმართული, ვიზუალიზატორ mental ray-ს მიერ გამოყენებული) (სურ. 152). ამ განათებების სცენებზე გამოყენება რეკომენდირებულია ვიზუალიზაციის სწორად გათვლისათვის. mental ray საკმაოდ კარგად უკეთებს ვიზუალიზირებას სტანდარუტული სინათლის წყაროებით განათებულ სცენებს. ვიზუალიზატორის ფოტორეალისტურობისათვის ჩრდილის რუკის ხარისხში შესაძლებელია გამოვიყენოთ Ray Traced Shadows (ნაკვალევის რეზულტატით მიღებული ჩრდილები) და საკუთარი ჩრდილის რუკა mental ray Shadow Map (ჩრდილის რუკა mental ray). პირველ შემთხვევაში გათვლა წავა mental ray-ის სხივების ნაკვალევით. ამ ვიზუალიზატორით გათვლილი ჩრდილის სტანდარტული რუკა Shadow Map (ჩრდილის რუკა)-ის რეზულტატები იქნება ძალიან ცუდი, ამიტომ მისი გამოყენება არაა რეკომენდირებული.

სურ 151. ფანჯარა Render Scene (სცენის ვიზუალიზირება).gif

სურ 152. 3ds max 7-ის სტანდარტული სინათლის წყაროები.gif

ტექსტურის რეალისტურად ვიზუალიზაციისათვის mental ray, ისევე როგორც სხვა ვიზუალიზატორები იყენებენ საკუთარ მატერიალებს. მატერიალების რედაქტორი შეიცავს ყვითლად აღნიშნული მატერიალების შვიდ ახალ ტიპს : mental ray, DGS и Glass (შუშა), SSS Fast Material (mi), SSS Fast Skin Material (mi), SSS Fast Skin Material+Displace (mi) და SSS Physical Material (mi) (სურ. 153). მატერიალის პირველი ტიპი - mental ray - შედგება Surface (ზედაპირი) - ის დაჩრდილვის სამი ტიპის და მატერიალის ხასიათის განმსაზღვრელი ათი დამატებითი დაჩრდილვის საშუალებისაგან.

სურ 153. mental ray 3.3-ს მიერ დამატებული მატერიალები.gif

მატერიალი DGS მართავს გაფანტული სხივების ფერს - პარამეტრს Diffuse (გაფანტვა), სიკაშკაშის ფორმას - Glossy (პრიალა) და ანარეკლის ძალას - Specular (ელვარება). Glass (შუშა) ტიპი საშუალებას იძლევა ვმართოთ Glass (შუშა) მატერიალის ტიპის მთავარი პარამეტრები. დანარჩენი ოთხი მატერიალი, რომელთა სახელებიც იწყება SSS-ით, დანიშნულნი არიან სცენებისთვის, რომლებშიც აუცილებელია გამოვიყენოთ ქვეზედაპირული გაფანტვის ეფექტი ( Sub-Surface Scattering). ამ მატერიალების დახმარებით შესაძლებელია სწრაფად შევქმნათ კანისა და სხვა ორგანული სუბსტანციების რეალისტური გამოსახულება. მივაქციოთ ყურადღება იმას, რომ ამ მატერიალების დანახვას შევძლებთ მხოლოდ მაშინ, როცა მიმდინარე ვიზუალიზატორად ავირჩევთ mental ray-ის. mental ray-ის ვიზუალიზატორის დაჩრდილვის ტიპებს აქვთ უფრო განსხვავებული მნიშვნელობა, ვიდრე სტანდარტული მოდულის ვიზუალზაციის პროცედურულ რუკებს. mental ray-ის ვიზუალიზატორის დაჩრდილვის ტიპები განსაზღვრავენ არა მარტო საგნებისგან არეკლილი სხივების დამოკიდებულებას, არამედ გამოსახულების ვიზუალიზაციის ალგორითმსაც. მატერიალ mental ray-ის გააჩნია საკუთარი დაჩრდილვის ტიპები, რომლებითაც ზუსტად ისე შეიძლება მუშაობა, როგორც 3ds max 7-ის სტანდარტული პროცედურული რუკებით. Matenal/Map Browser (მატერიალების და რუკების არჩევის ფანჯარა)-ში mental ray-ის დაჩრდილვის ტიპები აღნიშნულია ყვითელი პიქტოგრამებით. ფანჯარაში Matenal/Map Browser (მატერიალების და რუკების არჩევის ფანჯარა) დაჩრდილვის ტიპების სია შესაძლოა იყოს სხვადასხვანაირი - ყველაფერი დამოკიდებულია იმაზე, რომელი პარამეტრისთვისაა დანიშნული დაჩრდილვის ტიპი. მაგალითად, თუ შევეცდებით დაჩრდილვის საშუალების დანიშვნას მატერიალ mental ray-ის Contour (კონტური) პარამეტრისათვის, დასაშვები იქნება დაჩრდილვის ათი ტიპი. თუკი დაჩრდილვის საშუალებას დავნიშნავთ Bump (რელიეფი) პარამეტრისათვის, დასაშვები იქნება დაჩრდილვის მხოლოდ სამი ტიპი.

ყურადღება!
როდესაც ვიყენებთ mental ray 3.3-ის გარდა სტანდარტულ, ან ნებისმიერ სხვა ვიზუალიზატორს, დაჩრდილვის ტიპები ჩვეულებრივ გამოისახებიან ფანჯარაში Material Editor (მატერიალების რედაქტორი) ბნელი და ნათელი ლაქების სახით, ან საერთოდ არ გამოისახებიან. თუკი სცენაზე გამოიყენება mental ray 3.3 კორექტულად იქნება ნაჩვენები, მატერიალების უმრავლესობა და ტექსტურის რუკები.

ვიზუალიზატორ mental ray-ის გააჩნია საკმაოდ დიდი რაოდენობის პარამეტრები და საშუალებას იძლევა ვიზუალიზაციისას მივიღოთ საკმაოდ კარგი გამოსახულება(სურ. 154).

მატერიალ mental ray-ის გააჩნია შემდეგი შესაძლებლობები :

  • გაფანტული მოძრაობის და სიმკვეთრის სიღრმის ეფექტების შექმნა;
  • გადადგილების(Displacement) რუკის გადახატვის დეტალიზაცია;
  • განაწილებული ვიზუალიზაცია(Distributed Rendering);
  • Camera Shaders (კამერის დაჩრდილვა) ტიპების გამოყენება Lens Effect (ლინზების ეფექტი) და სხვა ეფექტების მისაღებად;
  • ”გადახატულის” შექმნა, არაფოტორეალისტური გამოსახულების შექმნა Contour Shaders (კონტურის დაჩრდილვა) პარამეტრის მეშვეობით.

სურ 154. mental ray 3.3 ვიზუალიზატორის მიერ ვიზუალიზირებული გამოსახულება.gif

ვიზუალიზატორ mental ray 3.3-ის გამოსახულების გათვლის ალტერნატიული ალგორითმი უზრუნველყოფს ანარეკლისა და გარდატეხის დიდი სიჩქარით გათვლას, ასევე საშუალებას იძლევა მივიღოთ ფოტორეალისტური გამოსახულება სინათლის ფიზიკური თვისებების ჩათვლით. mental ray 3.3 ასევე გამოიყენება სცენის ფოტონური ანლიზისთვის. სამგნზომილებინ სცენაზე გნთავსებული სინათლის წყარო, გამოყოფს განსაზღვრული ენერგიის მქონე ფოტონებს. სამგანზომილებიანი ობიექტის ზედაპირზე მოხვედრილი ფოტონები ისხლიტებიან პატარა ენერგიით. ვიზუალიზატორი mental ray 3.3 აგროვებს ინფორმაციას სივრცის ნებისმიერ წერტილში ფოტონების რაოდენობაზე, აჯამებს ენერგიას და ამაზე დაფუძვნებით ასრულებს სცენის განათების გათვლას. რაც უფრო მეტია ფოტონების რაოდენობა მით უფრო ზუსტია განათების სურათი. ფოტონური გაფანტვის მეთოდი გამოსადეგარია ისევე, როგორც გლობალური განათების ეფექტის შესაქმნელად, ასევე კაუსტიკის ეფექტის გათვლისათვის. კაუსტიკის ეფექტისა და გლობალური განათების მთავარი პრობლემა არის გამოთვლის ოპტიმიზაციაში. არსებობს გათვლის პროცესის ოპტიმიზირების და ვიზუალიზაციის დროის შემცირების დიდი რაოდენობის საშულება. მაგლითად, mental ray 3.3-ის კონფიგურაციებში შესაძლებელია მივუთითოთ გასათველილი არეკვლისა და გარდტეხის მაქსიმალური რაოდენობა, ასევე შესაძლებელია გნვსაზღვროთ სცენაზე არსებული ობიექტებიდან, რომელი გამოიყენება გენერაციისთვის და გლობალური განათებისა და კაუსტიკის მიღებისათვის. იმისათვის რომ მივუთითოთ, გამოიყენება თუ არა ესა თუ ის ობიექტი ამ ეფექტის გათვლისას, ვიმოქმედოთ თაგუნას მარჯვენა ღილაკზე და ჩამოშლილ კონტექტურ მენიუში ავირჩიოთ რგოლი Properties (თვისებები) (სურ. 155).

სურ 155. კონტექსტური მენიუ.gif

სურ 156.ჩანართი mental ray, დიალოგურ ანჯარასი - Object Properties (ობიექტის თვისებები).gif

ფანჯარში Object Properties (ობიექტის თვისებები), გადავიდეთ ჩანართზე mental ray (სურ. 156) და განვსაზღვროთ ობიექტის თვისებები, შემდეგი პარმეტრების ჩართვით :

  • Generate Caustics (კაუსტიკის გენერირება);
  • Receive Caustics (კაუსტიკის მიღება);
  • Generate Global Illumination (საერთო განთების გენერირება);
  • Receive Global Illumination (საერთო განთების მიღება).