ანიმაცია - 3Ds Max/ტექნიკური უზრუნველყოფა

ვიკიწიგნებიდან
Jump to navigation Jump to search

პოლიგონების რაოდენობა - ეს არის ტექნიკური უზრნუველყოფა, რომელიც ზეგავლენას ახდენს დიზაინის სიძნელეზე. პოლიგონების რაოდენობა იცვლება რეალურ დროში პლატფომასა და თამაშის გმირის დანიშნულებასთან შეთანხმებით. პერსონაჟების დიზაინებში, რომლებიც შემდგარნი არიან 1000, 2000 და 5000 სამკუთხედისაგან დიდი განსახვავებაა. ახალ თამაშებში პერსონაჟების პოლიგონების რაოდენობა აღწევს 5000-ს და კიდევ უფრო მეტს. თამაშებში პოლიგონების რაოდენობის შეზღუდვისათვის გამოიყენება ე.წ. დეტალიზაციის დონე(level of detail - LOD). ეს ნიშნავს რომ პერსონაჟები იქმნებიან დეტალიზაციის დაბალ, საშუალო და მაღალ დონეებზე. მე-3 სურათზე მოყვანილია დეტალიზაციის სამი დონის მაგალითი.

სურ 3. დეტალიზაციის სამი დონის მაგალითი.gif

მეორე ტექნიკური უზრუნველყოფა არის - პერსონაჟის როლის შესრულება თამაშის გენერატორში. ზოგიერთი თამაშის ანიმაციურ სისტემებში გამოიყენება წვეროების დეფორმაცია (vertex deformation), ეს არის უზრუნველყოფის სხვა რაოდენობა და თამაშის გენერატორი წარმოგვიდგენს პოლიგონების სხვადასხვა რაოდენობას დაშორებასთან შეთანხმებით. ანუ ანიმაციის ყოველი კადრი არის გასაღებური პერსონაჟის ბადის ყოველი წვეროს დეფორმაციისათვის, ან ინტერპოლაციისათვის. ამ მეთოდით, ანიმაციის რეზულტატები დამოკიდებულნი ხდებიან პერსონაჟზე მხატვრების მიერ განსაზღვრულ კადრების სიჩქარეზე. სხვა სისტემაში გამოიყენება ჩონჩხის ანიმაცია, როგორც Half-Life, Betty Bad და Unreal Tournament-ში.