ანიმაცია - 3Ds Max/მოდელირების მეთოდები

ვიკიწიგნებიდან
Jump to navigation Jump to search

მოდელირების მეთოდები იყოფა 3 ძირითად ნაწილად. 1. ქვეგამყოფი მოდელირება (ხლით). 2. ნურბზებით მოდელირება (ხელით). 3. 3დ სკულპტურირება (ტაბლეტის გამოყენებით).

    1.ქვეგამყოფი მოდელირება (subdivision modelling) 

არის ძირითადი მოდელირების ფორმა თანამედროვე კომპიუტერულ გრაფიკაში. მასში მთავარ როლს თამაშობს ორი ოპერატორი პოლი რედაქტორი (edit poly) და მეშ რედაქტორი (edit mesh); რომელთა გამოძახებაც შეგიძლიათ მოდელზე მარჯვენა მაუსის ღილაკზე დაჭერით (ქვეგანყოფილება "convert to"). მოდელრების დაწყებამდე 3დ არტისტი რთავს იმ ობიექტის სურათს რომლის მოდელირებასაც აპირებს. ან დაიტანს ამ სურათს თავად 3დ მაქსის პროგრამაში უკანა ფონზე ან იწყებს მოდელირებას საკუთარი წარმოსახვიდან. ძირითადი მონახაზი ასეთია: ვდებთ 3დ მაქსში ერთპოლიგონა სწორ ზედაპირს, დავატრიალებთ და წამოვაყენებთ ფეხზე. ზედ დავადებთ ფოტოს რომლის მოდელირებაც გვინდა და გავწევთ ზედაპირს უკან. მის წინ ვქმნით ახალ ზედაპირს რომლისგანაც უნდა გაკეთდეს 3დ მოდელი ამ ობიექტისა. ვიწყებთ ვერტექსების მონიშვნას და სურათზე არსებულ ფორმებზე დამთხვევას.ბუნებრივია თავიდან ჩვენი 3დ ობიექტი საერთოდ არ გავს იმას რაც უნდა გაკეთდეს; ამიტომ ვიყენებთ ამ ობიექტის ყველა ვერტექსს და ვცდილობთ მაქსიმალურად მივუახლოვდეთ ფოტოს ძირითად ფორმებს. როდესაც ყველა ვერტექსი შეძლებისდაგვარად დაემთხვევა ფოტოზე არსებულ კოონტურებს და ფორმებს; ვიწყებთ ჩვენი ობიექტის დაჭრას და უფრო მეტი ვერტექსების ჩამატებას, შემდეგ ამ ახალ ვერტექსებს დავამთხვევთ სურათზე არსებულ ფორმებს. ამგვარად ჩვენ ვახდენთ ფოტოდან 3დ ობიექტზე ჯერ ძირითადი ფორმების მოპოვებას შემდეგ ვამატებთ ვერტექსებს და ავდივართ დეტალიზაციის 1 საფეხურით მაღლა, ვამთხვევთ ამ ახალ ვერტექსებს და ასე შემდეგ. ამიტომაც ქვია ამ მეთოდს ქვეგამყოფი მოდელირება. ბოლო ეტაპზე როდესაც ყველა ფორმები დამოდელირებულია, ობიექტს ვადებთ მოდიფიკატორს რომელსაც ეწოდება ტურბო სმუსი. ეს მოდიფიკატორი იღებს ყოველ მეზობლად მყოფ წყვილ წრფეს და ახდენს მათ შორის კიდევ ერთი წრფის გენერაციას. ამნაირად ის ახდენს ობიექტის გამდიდრებას,კიდევ უფრო მეტი ვერტექსების და სიმრგვალეების დამატებით.

        2.ნურბსები

არ შეიძლება არ განვიხილოთ ნურბზებით მოდელირება თუმცა ეს მეთოდი მოძველებულად და არაწარმატებულად ითვლება; და თანამედროვე ინდუსტრიაში თითქმის აღარ გამოიყენება (მიზეზი განხილულია მესამე საკითხში). ამ მეთოდის მიზანია მოახდინოს დასამოდელირებელი ნივთის ძირითადი ფორმების სწრაფი მოპოვება და შექმნილი 3დ მოდელის დიდი რაოდენობით ვერტექსების მასების გენერაცია. ბუნებრივია რაც მეტია ვერტექსი მით მეტია დეტალიზაცია ობიექტისა. მეტი დეტალიზაცია მეტი რეალიზმი. თუკი ვიყენებთ დასამოდელირებელი ნივთის ფოტოს ან ნახატს, ნურბზების მუშაობის მექანიკა ასეთია: ვქმნით ნურბს-წერტილს და ვამთხვევთ ამ წერტილს ნივთის კონტურზე. შემდეგ ვქმნით მის მეზობელ წერტილს და ასევე ვამთხვევთ იგივე კონტურის გაყოლებაზე და ასე შემდეგ. გავითვალისწინოთ რომ სიტყვა კონტურში არ იგულისხმება მთლიანი ნივთის გარშემოწეროლიბითი კონტული. არამედ იგულისხმება ნივთის სარტყელისებრი (ქამარისებრი) კონტური. ბუნებრივია ნივთს, მისი დასაწყისიდან დასასრულამდე ასეთი სარტყელისებრი კონტური ბევრი აქვს. ამიტომ ჯერ შევკრავთ ერთ სარტყელს, და შემდეგ გადავალთ მის წინ არსებულ სარტყელზე. როდესაც ყველა სარტყელებს შევქმნით ვიყენებთ სპეციალურ ნურბს ბრძანებებს რომ დავაკავშიროთ ეს კონტურები ერთმანეთთან და მოვახდინოთ მათზე ზედაპირის გენერაცია. ამგვარად წარმოიშვება 3დ მოდელი. აღსანიშნავია ის რომ ნურბს მოდელირება იყენებს დასამოდელირებელი ნივთის მხოლოდ კონტურებს; და ამ კონტურების მიხედვით აშენებს ზედაპირს. კონტრასტში ზემოთხსენებული ქვეგამყოფი მოდელირებისგან რომელშიც ყველა ფორმის მოდელირება ვერტექსების საშვალებით ხელით კეთდება.

      3. 3დ სკულპტურირება 

ბუნებით იგივე რეალური სკულპტურირებაა იმის განსხვავებით რომ კომპიუტერში შეგიძლიათ დრო მართოთ, და გადმოახვიოთ მოდელირების პროცესი უკან. ამგვარად თავიდან აიცილოთ დაშვებული შეცდომები.ასევე შეგიძლიათ გამოიყენოთ უნიკალური სამოდელირო იარაღები რომლის ანალოგიც რეალურ დროში არ არსებობს. მოდელირებისთვის მიზანშეწონილია ტაბლეტის (დიგიტაიზერის) გამოყენება რადგან მას აქვს პასტის დაჭერის ძალის მზომავი; რომელიც ზეგავლენას ახდენს მოდელირებადი ობიექტის ზედაპირზე. კომპიუტერული ასევე ნახსენები ციფრუმი მოდელირება ანუ 3დ სკულპტურირება შესაძლებელია მხოლოდ იმ პროგრამებში რომელთაც შეუძლიათ ვერტექსების მასიურ რაოდენობასთან მუშაობა(უმეტესწილად 1 მილიონიდან 15 მილიონამდე ვერტექსების რაოდენობა); როგორიცაა Z Brush, 3D Coat, Blender, Sculptris და სხვა. ყოველს თავისი საკუთარი ნიშანთვისებები აქვს მაგრამ ყველას აერთიანებს ერთი, მათ არ შეუძლიათ მოდელირება კლასიკური მეთოდებით მათ შეუძლიათ სკულპტურირება;რაც ძირფესვიანად განსხვავდება მოდელირების წინამორბედი საშვალებებისაგან. ამის გამო კლასიკური მოდელერი თუნდაც პროფესიონალი მთლიანად უნდა გადაემზადოს თავის პროფესიაში რათა დაეუფლოს ამ ახალ მეთოდს.სკულპტურიების მექანიკაში თქვენ არ შეგიძლიათ მონიშნოთ და მართოთ ერთი ცალი ვერტექსი ან პოლიგონი. არამედ მართავთ პოლიგონების მასას, ამიტომ ეს მეთოდი ძალიან წააგავს პლასტელინით ან თიხით ძერწვას. სკულპტურირებაში დასამოდელირებელი ნივთის სურათის უკანა ფონზე დადება და მასზე დამთხვევა არაპროფესიონალიზმად მიიჩნევა. ნამდვილ 3დ სკულპტორს უნდა ქონდეს მხატვრის ხედვა და მხაზველის თვალი. მან ვიზუალურად ან წარმოსახვით უნდა მოიპოვოს საჭირო ფორმები და გადაიტანოს 3დ მოდელზე. იმის გამო რომ მოდელირების ეს მეთოდი იყენებს ვერტექსების ძალიან დიდ რაოდენობას და არ არის დამოკიდებული რეალურ სამყაროზე(არ სჭირდება რეალურ სამყაროში არსებული ნივთის დასკანერება) მას შეუძლია აწარმოოს ძალიან მაღალი ხარისხის ულტრა ფოტორეალისტური 3დ პროდუქცია; რამაც სკულპტურირებას პირველი ადგილი მოუტანა თანამედროვე კომპიუტერული გრაფიკის ბაზარზე. უფრო მეტიც; არსებული კომპიუტერული ტექნიკის სწრაფმა ზრდამ უფრო და უფრო ფინანსურად მიზანშეწონილი გახადა საჭირო აპარატურის ქონა და მოდელირების ამ ფორმის ძირითად მეთოდად შემოღება. ძირითადი მექანიკა 3დ სკულპტურირებისა ასეთია: არტისტი ქმნის რომელიმე პრიმიტიულ ობიექტს (უმეტესწილად სფეროს) პატარა რაოდენობის ვერტექსებით. შემდეგ იღებს დიგიტაიზერის პასტას ; დაჭერის სიმძიმის და პასტის მოძრაობის მიმართულებით მიჰყავს ვერტექსები სხვადასხვა მიმართულებით. გაითვალისწინეთ ის რომ კურსორი რომელიც პროგრამაშია ზეგავლენას ახდენს ბევრ ვერტექსებზე ერთდროულად, ამიტომ არტისტს უწევს შეარჩიოს საჭირო კურსორი საჭირო მოქმედების დიამეტრით რომ მოახდინოს ვერტექსებზე მიზანდასახული ეფექტი.როდესაც ყველა ვერტექსები დაემთხვევა ძირითად ფორმებს; მოდელზე ვახდენთ ვერტექსების კიდევ უფრო მეტი მაების დისტრიბუციას; შემდეგ ვამთხვევთ ამ ახალ ვერტექსებს და ასე შემდეგ სანამ ყველა საჭირო ფორმა არ შეივსება ვერტექსებით. მოდელირებისას გამოიყენება მთელი რიგი სამუშაო იარაღებისა დაწყებული ზედაპირის დამარბილებლებიდან და გამამკვეთრებლიებიდან დამთავრებული სიღრმე/სიმაღლის რეგულატორებით. დასრულებული მოდელი რენდერდება ყველაზე მაღალი ვერტექსების რაოდენობაზე; ხოლო გადადის 3დ მაქსში შეძლებისდაგვარად მაქსიმალურად დაბალი ვერტექსების მოდელი. შემდეგ ამ გეომეტრიულად ღარიბ მოდელზე ხდება მაღალვერტექსიანი ვერსიის რენდერის დადება ტექსტურად. ამგვარად მიიღება დაბალპოლიგონური მოდელი მდიდარი დეტალებით და ფერებით. არსებული მეთოდი ძალიან ხშირად გამოიყენება კომპიუტერული თამაშების ინდუსტრიაში.