Autodesk 3D Studio Max/სიმკვეთრის სიღრმის ეფექტი

ვიკიწიგნებიდან

სამგანზომილებიანი გრაფიკის მეშვეობით შესაქმნელი მოდელის სამუშაოს დიდი ნაწილი შესაძლოა დაიყოს ორ ნაწილად : არაფოტორეალისტური და ფოტორეალისტური. პირველ ნაწილში შედიან, მაგალითად, სატელევიზიო ქუდები, ორგანზომილებიანი ანიმაცია, სამგანზომილებიანი ლოგოტიპები და ა.შ. რეალისტურ სამუშაოში შესაძლოა ჩავთვალოთ ინტერიერი, ბუნებრივი ლანდშაფტები, ადამიანის მოდელირება და ა.შ. რა თქმა უნდა არაფოტორეალისტური გამოსახულების შექმნა უფრო ადვილია, ვიდრე ფოტორეალისტურის. ამისათვის გამოიყენება სპეციალური ვიზუალიზატორები, დასუსტების არაფოტორეალისტური საშუალებები, პატარა ზომის ტექსტურები, მცირე რაოდენობის პოლიგონებიანი მოდელები და ა.შ. რეალისტური გამოსახულების შექმნისას ყველაფერი გაცილებით რთულია. ზოგჯერ ხდება, რომ მოდელი კარგია, ტექსტურები იდეალურადაა დასმული, სინათლის წყაროები სწორადაა განლაგებული და ვიზუალიზატორი სწორად ითვლის გამოსახულებას, მაგრამ სცენა არაბუნებრივად გამოიყურება. მაგალითად, საჭიროა სცენის ვიზუალიზირება, რომელშიც მიდის რაიმე მწერის, დავუშვათ, ბუზის მაგიდაზე, გადაღება. თუკი სურათზე ყველა ობიექტი იქნება ერთნაირი სიკაშკაშით დახატული, ბუზის, ჩანგლის, კოვზის, ჭიქის და ა.შ. ჩათვლით, ასეთ გამოსახულებას არ ექნება რეალისტური სახე. მიზეზი მდგომარეობს იმაში, რომ ვიზუალიზირებულ გამოსახულებაში არ არის სიმკვეთრის სიღრმის ეფექტი. თუკი რეალურ ცხოვრებაში ასეთი სცენა იარსებებდა და გადაღება იქნებოდა არა ვირტუალური კამერით, არამედ რეალურით, მაშინ ფოკუსში მოხვდებოდა მხოლოდ მთავარი ობიექტი - ბუზი, ხოლო ყველა დანარჩენს, რაც მის უკან იმყოფება, ექნებოდა ერთნაირი სახე. სიმკვეთრის სიღრმის ეფექტი ხშირად გამოიყენება იმ შემთხვევებში, როდესაც მიმდინარეობს მაკრო გადაღება. გამოსახულება, რომელზეც ფოკუსირებულია სიმკვეთრე, იქცევს მაყურებლის ყურადღებას. სიმკვეთრის სიღრმის ეფექტის გამოყენება შესაძლებელია ანიმაციაშიც, როცა კამერის ობიექტივში ხვდება ის, რასაც ხედავს პერსონაჟი. ამ შემთხვევაში პერსონაჟის ხედვის ფოკუსირება შესაძლებელია ისევე როგორც ერთზე, ასევე მეორე ობიექტზე. სამგანზომილებიანი გრაფიკის ყველა თანამედროვე პროგრამაში განთავსებულია სიმკვეთრის სიღრმის ეფექტის შექმნის საშუალება. რამდენადაც ამ ეფექტის გათვლა პირდაპირ დაკავშირებულია ვიზუალიზაციის ალგორითმთან, იმდენად დიდია სიმკვეთრის სიღრმის ეფექტის ვიზუალიზატორის კონფიგურაციებში განთავსებული პარამეტრების ნაწილი.
სიმკვეთრის სიღრმის ეფექტის რეალიზაციისთვის გამოიყენება ვირტუალური კამერა, რომლიც აუცლიებელია დავამატოთ სცენაზე.

შენიშვნა!
ნებისმიერი სამგანზომილებიანი სცენის ვიზუალიზირება შესაძლებელია პროექტირების ფანჯრიდან, ან ვირტუალური კამერის ხედიდან. სამგანზომილებიანი ”გადაღების” პირველი ვარიანტი გამოიყენება სტატისტიკური სურათის გათვლისათვის. თუკი საჭიროა შევქმნათ ანიმაცია, მაშინ ამისათვის კარგი იქნება თუ გამოვიყენებთ ვირტუალურ კამერას. მოვიყვანოთ უბრალო მაგალითი. დავუშვათ, საჭიროა შევქმნათ სამგანზომილებიანი სახლის დათვარიელების სადემონსტრაციო ვიდეორგოლი. ამისათვის პროექტირების ფანჯრიდან ვიზუალიზირების გაკეთება არ არის მოსახერხებელი. იმისათვის რომ ვიზუალიზირების ფანჯარაში შეიცვალოს ხედი, აუცილებელია განმეორებით შეიცვალოს ყველა ობიექტის ადგილმდებარეობა ერთი წერტილის მიმართ, რომლიდანაც ხდება ვიზუალიზაცია და ყოველი შეცვლილი პოზიციისათვის დავაყენოთ გასაღებური კადრი, რომელიც წაიღებს დიდ დროსა და ძალას. თუკი შექმნილ სცენაში დავამატებთ დამატებით ობიექტს(ვირტუალურ კამერას), მაშინ ეს დავალება შესრულდება ძალიან სწრაფად. ვირტუალური კამერისათვის, დროის სხვადასხვა მნიშვნელობისათვის გასაღებური მდებარეობის დაყენებით, შეიქმნება მისი მოძრაობის ხასიათი. ამის შემდეგ შესაძლებელი იქნება მისი ობიექტივიდან ვიზუალიზირება.


რეალური კამერით გადაღებულ ვიდეომატერიალს გააჩნია მის კონსტრუქციულობასთან დაკავშირებული განსაკუთრებულობა. იმისათვის, რომ სამგანზომილებიან რედაქტორში მიღებული გამოსახულება, გამოიყურებოდეს რაც შეიძლება დამაჯერებლად, აუცილებელია ვირტუალური კამერის გამოყენება, პარამეტრებით, რომლებიც ემთხვევიან რეალური კამერის პარამეტრებს. ნამდვილი კამერის ერთი-ერთი მთავარი პარამეტრია - ნაპრალი(Aperture). ნაპრალს უწოდებენ კამერაში სივრცის ზომას, რომლიდანაც სინათლე, ან სინათლე-მგრძნობიარე სენსორი აღწევს ლენტაზე. ბევრი კამერა სინათლის რაოდენობის რეგულირების საშუალებას იძლევა, ნაპრალის დიამეტრის შეცვლით. ნაპრალის ზომა იზომება დიაგრამების რიცხვებით(f-Stop). ამ შემთხვევაში უნდა ვიგულისხმოთ, რომ რაც უფრო დიდია დიაგრამის რიცხვი, მით უფრო პატარაა ნაპრალი. კამერის კიდევ ერთი მთავარი აღწერილობაა - ფოკუსური დაშორება ობიექტივიდან სხივის გარდატეხის წერტილამდე. რაც უფრო დიდია ობიექტივის დაშორება, მით უფრო პატარაა გათვლილ გამოსახულებაზე ხედის კუთხე.