Autodesk 3D Studio Max/კაუსტიკის ეფექტი

ვიკიწიგნებიდან

სამგანზომილებიან გრაფიკაში მომუშავე პროფესიონალების ნამუშევარში ყველაზე დიდ ინტერესს იწვევს საგნები, რომლებიც გაკეთებულია შუშისგან. ყველაზე ცნობილი შემქმნელები, სამგანზომილებიანი რედაქტორისა და დანამატებისა, წარმოგვიდგენენ მათი პროდუქტის შესაძლებლობებს, დიდი რაოდენობის არეკვლის და სინათლის სხივის გარდატეხის მქონე სურათის მაგალითზე ვიზუალიზატორის მწარმოებლურობას. იმისათვის რომ შექმნილი სამგანზომილებიანი შუშის ობიექტი გამოიყურებოდეს რეალურად, საჭიროა მასზე დიდხანს მუშაობა. ვიზუალიზატორის პარამეტრების ხელით დაყენება ძალიან ძნელია, რადგან ყველა ვარიანტის სათითაოდ გათვლისათვის დაგვჭირდება ძალინ დიდი დრო. ამიტომ დიდი სურვილისა და მხატვრული გემოვნების გარდა, რეალისტური შუშის შესაქმენალად საჭიროა ელემენტარული ფიზიკის ცოდნა. გარდატეხის კოეფიცინეტი დამოკიდებულია მატერიალის ტიპზე, შუშისათვის მას გააჩნია ერთი მნიშვნელობა, ბრილიანტისათვის(მაგალითად, გადაწყვეტილი გავქვს ბრილიანტის ბეჭდის ვიზუალიზაცია) - სულ სხვა. გარდატეხის კოეფიციენტის მნიშვნელობების ცხრილის მოძებნა შესაძლებელია ფიზიკის ნებისმიერ ტუტორიალში. მოვიყვანოთ მნიშვნელოვანი ტიპების ცხრილი(ცხრილი 1).


ცხრილი 1.

გარდატეხის კოეფიციენტების
ცხრილი

ტიპი მნიშვნელობა
ალმასი 2,42
წყალი 1,33
გლიცერინი 1,47
ლსდ 1,31
ზეთისხილის ზეთი 1,46
შაქარი 1,56
ქარსი 1,56-1,60
ეთილის სპირტი 1,36
შუშა 1,5-2
ტოპაზი 1,63


კაუსტიკა ეწოდება ზედაპირზე სინათლის კაშკაშს, რომელიც მიიღება გამჭირვალე გარემოზე სინათლის გავლისას. მაგალითად, წყლიანი ჭიქიდან გამოყოფილი მზის სხივი. არსებობს ორნაირი კაუსტიკა : გარდატეხის გზით მიღებული და არეკვლის გზით მიღებული. ასევე კაუსტიკის ჩათვლა შესაძლებელია, როგორც იდეალური დარდატეხის(არეკვლის) სინათლე. გამოსახულების გათვლის სტანდარტული ალგორითმი არ განიხილავს კაუსტიკას, რაც მის მთავარ ნაკლად ითვლება. როგორც უკვე ვიცით ჩრდილების გათვლის პრობლემა გვარდება გლობალური განათების მეთოდით, რომელიც არის ყველა ალტერნატიულ ვიზუალიზატორში. ალტერნატიულ ვიზუალიზატორებს შეუძლიათ შემოგვთავაზონ გადაწყვეტილება კაუსტიკის გათვლისათვის. ამ ეფექტის გათვლის მექანიზმი ყველა ვიზუალიზატორში ერთი და იგივეა. კაუსტიკის იმიტაციისთვის პროგრამები იყენებენ ფოტონური ნაკვალევის ალგორითმს. სამგანზომილებიან სცენაზე მდებარე ყველა სინათლის წყარო იწყებს ნაწილაკების გამოყოფას. ვიზუალიზატორი მიყვება ასეთი ნაწილაკების გზას, გამოყოფს ზედაპირის მხარეებს, რომლებზეც ხვდებიან ფოტონები და ამაზე დაყრდნობით ქმნის კაუსტიკის ეფექტს. მიღებული კასუტიკის ეფექტის ხარისხი დამოკიდებულია ბევრ პარამეტრზე. უნდა გავითვალისწინოთ ფოტონების რაოდენობა, ნაკვალევის სიღრმე, დაშორება ზედაპირსა და სინათლის წყაროს შორის, რომელზეც ანალიზირდება ფოტონები და ა.შ. თუმცა ბევრ შემთხვევაში აზრი აქვს გამოვიყენოთ ის პარამეტრები, რომლების ვიზუალიზატორებზე კაუსტიკის ეფექტის გასათვლელად გაჩუმების პრინციპით არის დაყენებული.